Certes. Mais ce que je reproche, c'est ce manque de lisibilité flagrant, et un manque de cohésion générale des mécaniques de jeu.
Par exemple, comment se fait-il qu'un artilleur canarde un partenaire alors que quand sa ligne de visée est bloquée durant un mouvement que tu n'as pas demandé, ils se retiennent ? Et pourquoi y'a pas de message qui m'indique qu'un perso se trouve dans ma ligne de visée, alors que c'est le cas pour d'autres choses ? Logiquement si tu choisis de mettre des aides, autant le mettre à tous les endroits cruciaux, et particulièrement quand ça va entrainer une mort stupide comme celle là.
Là, j'ai envie de dire que c'est un manque de vigilance de ta part, toutes les lignes d'actions sont visibles à l'écran.
Si la flèche de tir ne va pas jusqu'à la cible (il te faut déplacer le curseur de visé pour bien voir à l'arrivée parfois), c'est qu'il y a un obstacle.
Si tu déplaces une autre unité après avoir assigné un tir avec un sniper, c'est à toi de faire attention à ne pas couper la ligne de tir, elle est blanche et parfaitement visible à l'écran.
Dès que tu mets un perso devant elle se retrouve coupée et t'indique bien que c'est ton perso qui va recevoir la balle.
Sinon, il y a une grande différence entre un acte du joueur (les erreurs sont du ressort du joueur) qui n'a pas a être contesté par la machine et un acte automatique. Si les contres automatiques de l'IA avait permis l'auto-shoot de tes propres unités, cela aurait effectivement été une grossière erreur de game design (et j'aurais probablement déjà foutu le jeu à la poubelle).
Ensuite ce qui me gêne beaucoup, en terme de game design, c'est ce mélange entre des mécaniques de RPG pur (le choix que seuls 4 persos tiennent sur une case, et que les ennemis ne peuvent traverser les cases occupées par des alliés) et d'autres beaucoup plus "réalistes", comme le fait de pouvoir tirer à travers tout interstice. Pour reprendre le cas Valkyria Chronicle (encore), quand tu es accroupi derrière un tas de sable, tu bénéficies d'un bonus de défense même si un ennemi réussis à te toucher à un endroit qui dépasse. On s'en fout du réalisme, c'est un rpg. Ici, t'auras beau te cacher derrière un putain de pilier, si un adversaire arrive à cibler un bout de vêtement, tu prends les dégâts complets. Ou alors allons au bout du concept et permettons de viser manuellement une cible, comme dans VC, ici y'a des moments où l'adversaire est entièrement visible, mais y'a un petit truc qui gêne la ligne de visée automatique :think: C'est peut-être un détail pour vous mais pour moi ça me gène beaucoup.
En même temps, la comparaison avec VC ne me semble pas très judicieuse tant les systèmes sont différents.
Il n'y a pas de case dans VC et il y a des éléments du décors dédiés à la protection/l'infiltration (herbes, sacs de sable...) qui d'ailleurs, entrainait aussi une grosse incohérence que personne n'a relevée car c'est simplement le fait des choix de gameplay: si tu vas jusqu'au CAC d'un mec accroupi derrière un sac de sable et que tu lui tire dans la tête à bout portant : pas de critique (y'a même de fortes chance de survie voir que ce soit ton unité qui prenne très cher car au milieu de l'adversaire avec beaucoup de backfire).
Dans ND, le contrat est différent et il faut faire avec, mais le contrat est aussi clair que celui de VC, je pense qu'on touche à tes goûts perso plutôt qu'à une véritable erreur du gamedesign en fait 🙂 (et tu as le droit de ne pas trop apprécier le mélange :yes: ).
Ce qu'il faut vraiment en comprendre est que cela se joue avec des Hit-Box, si la Hit-Box de ton perso dépasse celle de l'obstacle que tu as tenté de mettre entre lui et les adversaires, ça passera quand même.
Et, perso, je m'en fout du réalisme dans ND, c'est aussi un RPG avec de la magie, des trolls, des minotaures et autres joyeusetés :XD:
Et quand je me plais du manque de lisibilité, l'exemple ci-dessus est criant: j'avais collé Tatyana sur un mur justement pour qu'elle ne soit pas gênée par les autres, en particulier par Aizen.J'avais aussi Anka collée à elle, même devant, mais qui ne coupait pas la ligne de visée. Sauf que pour finir le minotaure en un seul tour, j'ai décidé de placer Nebula au seul endroit bien dégagé pour envoyer un sort, soit juste à droite des deux. Sauf qu'en vue isométrique je ne voyais pas bien ma visée et qu'en plus le déplacement du perso se fait de manière indépendante de celle-ci (la caméra se déplace quand tu bouges le perso. Donc je suis passé en vue TPS où le combo visée/perso était plus clair. Mais j'ai pas vu que je coupais la ligne de Tatyana (probablement avec le bras gauche de Nebula), et mon erreur a été de déclencher l'action sans vérifier. En fait ça ne m'est même pas venu à l'esprit que ça pouvait être le cas vu que je pensais avoir pris toutes mes précautions.
Dans ce cas précis, je ne peux m'en prendre qu'à moi même mais l'ergonomie des vues et des déplacements n'aide pas.
Ha, mon premier paragraphe est useless :XD:
Oui, je partage ce point : la gestion de la caméra est problématique, là, j'acquiesce, il y a une belle erreur de design. Heureusement qu'en jonglant un peu et en étant vigilant, on s'en sort...
Le pire c'est que le jeu serait très bon sans tous ces petits trucs horripilants, mais que j'ai l'impression qu'il est mal fini. Manque de temps, de moyens ? Possible mais ça n'excuse pas l'entrave de la bonne expérience de jeu.
Cela dit je me plais mais je passe quand même de bons moments, faut pas croire 😉
Perso, je ressens plus le manque de finition du côté de la mise en scène que du gameplay, justement, tout le budget est parti dedans pour qu'il soit aussi solide que possible.
Le reste (scénar, artwork, mise en scène, etc) est passé un peu à la trappe.
Pourquoi des art statiques pendant les dialogues ?
Pourquoi pas de belles vidéos en synthèse ?
Pourquoi si peu de background ?
Pourquoi des retournements de veste aussi abrupts et non-motivés ?
Quant à Zeke, perso je ne le trouve pas si mal foutu. Il est même plutôt utile à partir du moment où tu développes bien ses skills (whirlwind et Mega Tornado). Faut juste s'habituer au fait que toutes ses techs vont le faire avancer dans la case ennemie s'il butte tout le monde. Après il manque de variété, c'est clair, c'est le seul qui ne peut pas linker facilement s'il n'est pas en première ligne, et il manque de PV au début pour pouvoir tanker sans risque. Mais je lui ai mis une bonne Vitality Ring et la Critical Ring, et je trouve que c'est un monstre d'attaque si bien utilisé, comparé à Geoff qui est super utile pour tanker mais manque de puissance de feu (pour le moment).
Justement, le perso, tel quel, est inutilisable, il va nécessairement toujours se retrouver au front sans protection.
Moi ça me gave de toujours devoir lui mettre des anneaux spécifique et un "steel protection" pour qu'il ait une chance de survie, surtout que, comme tu le dis, il ne link pas terrible.
Si sa mort ne menait pas systématiquement au GO, je l'utiliserais plus je pense.
En fait, il est super utile dans les mines, face aux gobelins pourris qu'il fracasse en masse sans trop prendre en retour.
Tiens, et ce matin je me suis pris une Infinite Doom Loop of Raging Death.
Map à respawn d'adversaire, un sniper tir sur un de mes sniper (et lui fait dans les 20 de dégâts).
Mon sniper riposte et le flingue (120+ de dégât sur un mec qui a 90pv...).
Fin de la session, le sniper respawn et agit directement (gestion de l'initiative à chier) il revient au front et me rebalance exactement la même attaque, il remeurt sur le contre... => respawn => mort en contre => respawn => mon sniper a plus de PV => game over
Bref, faut surtout pas chercher à les buter dans cette map ni même à POUVOIR contre-attaquer...