edit: Ouaaaahhhh
Dr.wily viens de poster et je n'ai pas lu son post avant d'écrire tout ça!!
Bon, eh bien je redis donc peut être la même chose, désolé...
mmmm
Bon, je reviens foutre ma merde, désolé! 🙂
Putain, en plus il est tard... Mon verbe risque de pas voler bien haut ce soir mes amis (comment ça comme d'hab? 🙂)
Alors, le principal problème des forums de ce type, c'est que la disution s'étale sur des mois et du coup chacun oublie alégrement ce qui a été dit avant et n'en tient pas compte. Ce qui fait que ça stagne à mort (en normalement ce post ne devrait pas faire exception à cette rêgle, oublié dans deux semaines! 🙂) mais seulement voilà. La discution est là, et c'est bien parceque on ne peut pas dire "chacun aime ce qu'il a envie, et il en faut pour tous les gouts". Evidemment, tous les gouts sont dans la nature (désolé pour ce lieu commun immonde) mais le célèbre adage "les gouts ça ne se discute pas" me rebute. Qu'est ce qu'on est en train de faire là? Et c'est bien qu'il y a un besoin, si on est tous en train de s'acharner sur une douzaine de pages^^.
Bon, mais je crois avoir compris ce que dis Dr.Wily quand il parle de standardisation des histoires et des clichés, je suis plutot d'accord. En effet il y a dans toute histoire ou dumoins dans la plupart des codes qui sont utilisés, et en général une histoire efficace est une histoire ou l'on retrouve ces codes, principalement dans le RPG. En effet on a souvent tendance à retrouver le héros adolescent torturé, le monde menacé (par un empereur en général), des retournements de situation qui sont en général ou on les attends. Il y a aussi en général les artefacts qui rassemblés permettent de compléter le pouvoir des héros (en général bien plus faibles que ceux auquels ils s'attaquent) et ainsi leur donner la victoire. Mais ces codes datent du moyen age, sans mauvais jeu de mot, et sont les mises en oeuvres pratiques de la vocation même du conte: la morale, en vertu de valeurs qui n'ont pas tellement évolué car elles sont quelque part universelles et élémentaires. Certains diront primaires...
Parmi celles ci, la liberté, l'écologie, mais aussi le courage et inévitablement l'amour, ce putain d'amour qu'on nous rabat à toutes les sauces... On retrouve ces valeurs dans beaucoup (voir énormément) de récits qui suivent une trame narrative classique. Notamment dans le dessin animé et le cinéma d'ailleur, ainsi que le manga ou ces valeurs sont surtout mises en évidence dans le shonen (le shoujo est beaucoup plus centré psychologie mais c'est pas le sujet). Evidemment, quand on est jeune, ça fait mouche à tous les coup. Dès qu'on grandis et que les codes sont trop évidents, on a tendance à ne pas être convaincu. Surtout au cinéma d'ailleur, c'est la perte de l'intéret pour le ciné hollywoodien! ^^
Mais je ne me pose pas du tout en défenseur de ce type de structure, car elle bien souvent mal exploitée et fait au final assez mauvaise impression. Mais dans le RPG se séparer de ces codes parait difficile, dans la mesure ou un jeu qui n'utiliserait pas d'une façon ou d'une autre ce type de schéma se verrait difficile à suivre. Ou alors reste il à l'inventer! Cependant on trouve parmi les autres types de jeux des variantes interressantes de la structure narrative, et ce notamment chez les survival horror. Mais ce qu'on pourrait remarquer c'est que chaque type de structure s'adapte mieux à un type de jeu donné. En choisissant le système de jeu, on choisis également les contraintes qui l'accompagnent.
Maintenant est-ce réellement un problème? Pour ma part j'apprécie beaucoup de vivre un scénario plutôt classique s'il est bien mené, et s'il sert utilement le gameplay. Mais c'est là que se fait la différence. Puisque le scénario dans sa structure à tendance à être toujours le même, la différence va se faire sur les détails, les petites complications qui viennent faire que le scénar se déroule, et c'est la qu'intervient la mise en scene. Elle est extrèmement importante pour que le scénario accroche et donne envie d'en savoir plus.
Et c'est pour ça que la synthèse est importante, car c'est là qu'elle va donner sa densité aux personnages, et une intensité dramatique aux évenements. Ce n'est pas un tour de passe-passe pour esquiver le fait de travailler plus! C'est un outil très efficace et pratique. Mais cela demande également un boulot monstreux (ceux qui se sont déja amusés à modeliser en 3D ou à faire un story board savent ce que je veut dire!!) qui n'est pas à minimiser.
Maintenant est-ce nécéssaire? Eh bien tout dépends de l'importance du scénario dans l'intéret du jeu. Je veut dire, pour moi un RPG est un jeu à scénario. Un RPG sans scénario n'est rien. Il n'en va pas du tout de même pour les FPS, les Shoots plus classiques, les jeux de plateforme (et encore... mais non.) et les jeux de pur gameplay, comme les jeux d'addresse/ de puzzle, ou encore comme les mario Party...
Par contre les Survivals aussi tournent autour du scénario. En fait non. Pas autour du scénario mais autour de l'ambiance, et de la mise en scene. Car un scénario peut être très bon sur le papier et ne rien donner ensuite (trop mal expliqué ou exploité, trop confus...) tout réside dans la mise en scene. Et la cinématique est un outil de choix pour ça.
Maintenant, pourquoi les jeux qui à l'époque ne bénéficiaient pas de tels moyens arrivaient quand même à proposer des ambiances de fous? Eh bien ma théorie (a deux balles) est que le joueur s'y attendait, et donc ça ne le gênait pas. Le joueur s'imaginait ce qui manquait. Maintenant les cut-scenes en images de synthèse (enfin les cinématique en images fixes, à l'époque) existaient déjà depuis longtemps, elles prenaient juste trop de place pour les cartouches. Mais celles avec le "moteur du jeu" comme dans les premiers FF ou même le premier Shining Force... enfin tous les jeux de l'époque en fait!!existaient déjà, alors je ne voit pas le problème d'utiliser à présent les meilleurs outils possibles.
Pour ce qui est de l'esbrouffe, désolé mais moi j'y crois pas. Les éditeurs imposent peut être des directives de manière à ne pas investir à perte (eh oui tjs l'argent, mais en même temps il ne faut pas se leurer, un echec commercial peut de nos jours conduire à la fermeture de la boite, ça donne pas vraiment envie...) mais les créateurs eux sont toujours les mêmes (je l'ai déjà dis ça...) et les équipes sont passionnées. Créer un jeu demande un boulot de fou sur le plan humain, avec des horaires déraisonnables et de l'isolement pendant de longs mois devant son code! Pour faire un boulot de fou comme ça, il faut être passionné.On ne fait pas des jeux juste pour gagner du fric, c'est pas le bon filon. Alors ce qui peut déplaire, c'est l'identité graphique d'une boite par exemple (je sens que Nomura et square étaient en ligne de mire à un moment ^^) mais dès lors il s'agit de gouts, plus de juger de la qualité pure d'un soft.
Pour ce qui est de la période la plus créative je suis aussi d'accord. Mais il faut dire que la période était celle de l'expension du milieu, il y avait une certaine euphorie. Les progrès techniques ont été énormes dans ces années aussi, et chaque nouvelle technologie apportait d'immenses possibilités. De nos jours les améliorations n'apportent plus autant de choses. (le contre exemple qui confirme la rêgle : Half Life 2!!)
Enfin bref. Le monde du jeu n'est plus ce qu'il était. As t il perdu en intéret pour autant? je ne crois pas.
Si le débat s'éternise en critique de la société qui est trop mercantile, la suite ne va pas être très constructive. C'est ça la révélation de la réalité lorsqu'on sort de ses illusions d'ados et qu'on entre dans les désillusions de vieux croulant 😉
Désolé d'avoir fait un autre post aussi long.
Lise le s'il vous plait, j'y ai mis beaucoup de ce que je dis depuis le début, et je trouverais intéressant de tenir compte de ce que j'ai dit (pas que ça soit vraiment novateur ni déjà dit dans ce même topic mais ça ferait du bien de partir sur de nouvelles bases!) Bon, mais je sais bien que ce post n'a rien de plus que les autres.... Pourquoi je continue de poster moi....
bon, sur ce je vais au dodo ^^