Alors j'étais pas loin de la fin mais j'ai laissé tomber Dishonored, excellent mais qui ne parvenait pas à me passionner, au profit de Atelier Firis.
Ben au premier contact c'est pas terrible. Visuellement déjà c'est assez honteux, en particulier la première zone qui est une ville dans une sorte de grotte et qui sert d'écran titre, qu'est-ce que c'est moche on dirait de la PS :berk: , les textures sont immondes, la caméra en intérieur fait penser à celle de FF Type-0 HD. Bon je joue pas forcément à cette série pour sa cosmétique mais quand même, ça donne pas envie.
J'avais zappé Atelier Sophie donc je sais pas ce qu'il en était, mais on assiste ici au retour du temps limité et ça n'est pas pour me déplaire. Je trouve que ça ajoute une couche supplémentaire au niveau de la gestion et que c'est bénéfique. Mais la vraie prise de risque de Gust c'est d'avoir encore plus ouvert le terrain de jeu. Ça n'est pas un Open World bien sûr, mais les zones sont bien plus étendues qu'avant, les villages sont directement au coeur de l'environnement tout comme les donjons. Cette envie de libérer le concept se ressent aussi dans le rythme de jeu dans le sens où la structure a été complètement éclatée, en gros on nous laisse 365 jours pour toucher au but de Firis, à savoir devenir une alchimiste certifiée. Un peu comme Rorona quoi, mais sans les étapes intermédiaires.
Un an, donc, pour parcourir le monde en gagnant entre 3 et 5 "lettres de recommandation" auprès d'autres alchimistes, au prix de quelques épreuves plutôt très faciles (pour la plupart, faire quelques taches domestiques et synthétiser un ou deux objets, généralement sans autre obligation de qualité ou d'effets. Dommage :unsure: ). Puis se rendre à la capitale pour passer le concours.
Sur le principe j'avais rien contre, c'est un choix comme un autre, mais force est de constater que c'est surtout l'occasion de ne pas se faire chier à élaborer une histoire ou des relations entre les personnages. Firis et sa grande soeur mises à part, les rares persos de l'équipe arrivent et repartent 5s plus tard sans grande interaction, et pour la plupart faut attendre d'arriver dans une ville pour les intégrer à l'équipe. Dans un jeu où tout est fait pour ne pas avoir à aller dans une ville. Ce qui fait que perso je me suis baladé 4 mois avec les deux seuls persos de départ, et que les suivants m'oint rejoint avec un lvl ridicule. <_<
De même c'est un peu la foire au random côté progression de l'alchimie. Une sorte d'anti-Escha&Logy qui à mon sens reste encore le meilleur à ce niveau car il parvenait à tirer le joueur vers le haut par ses objectifs constants mais pas prohibitifs, et à garder de la marge pour ceux qui voulaient aller encore plus loin. Ici, quasi aucun objectif, on peut traverser les zones quasiment sans combattre et la structure ouverte fait que la progression en niveau n'est pas instinctive, on peut donc se retrouver face à des ennemis brutaux ou tout pourris selon si l'on se dirige directement ou pas vers la grand ville centrale. Sans forcément avoir la capacité alchimique de synthétiser de bons objets puisque les recettes sont apprises non plus via les carnets de recette ou les personnages mais selon les actions sur le terrain.
Par exemple en coupant du bois on finira par obtenir une idée de recette qui murira à force de jouer les bucherons. En combattant des fantômes on débouchera après 30 combats sur une recette d’onguent. En synthétisant une épée de base x fois on débloquera une épée plus puissante sans forcément avoir le métal adapté. Bref c'est le bordel, et si ça devrait te pousser à vraiment récolter tout ce que tu trouves sur ta route avant de rentrer à l'atelier portatif, c'est pas vraiment le cas et ce pour deux raisons :
1- La capacité du container est limitée à mille places, ce que j'ai rempli en à peine deux mois. On peut apparemment l'augmenter mais assez tard dans le jeu, du moins si tu suis pas la route. Donc on se retrouve avec un quintal de merdes sur les bras, presque inutile à revendre.
2- La progression est libre mais tout déplacement coute du temps. Tu peux dépenser une journée, une semaine par le simple fait de traverser une zone sans compter la récolte et les combats. Donc tu n'as clairement pas le temps (mentalement du moins) de t'arrêter à chaque point de collecte pour chopper des matériaux pour lesquels tu n'as pas la place. Ceci dit la fin du jeu a l'air assez permissive si j'en juge sur ce que j'ai lu sur GF. C'est encore plus décevant si les efforts qu'on fait ne servent à rien :/
Enfin pour le système d'alchimie proprement dit, j'ai eu du mal au début en grande partie à cause de mon daltonisme puisque tout se joue sur un code couleur des ingrédients ; perso j'arrivais pas à (et c'est toujours en partie le cas) à distinguer une couleur d'une autre, genre entre le vert et le marron clair et le rouge, entre le bleu et le violet, etc. Sachant que chaque ingrédient possède une "force chromatique" différente selon les valeurs qu'il porte c'est rédhibitoire et ça rendait les choix d'ingrédients compliqués pour pas grand chose. Faut dire aussi que la mécanique est un peu complexe et très mal expliquée, avec une affordance minable.
Pourtant c'est pas nul non plus, y'a de quoi faire entre les traits, les effets auxquels on rajoute des catalyseurs qui sont là pour orienter la synthèse ou améliorer le potentiel de traits et d'objets obtenus. Avec enfin une phase de placement l'un après l'autre des objets selon leur forme et leur charge qui joue énormément sur le produit final. Donc ouais c'est complexe mais assez riche, bien que la Qualité semble assez peu influente désormais. J'ai eu l'occasion de me faire quelques bons accessoires et de cogiter sur des synthèses pas simples, c'était cool.
A mon sens le jeu aurait été bien meilleur en guidant plus le joueur, du moins en le récompensant pour ses initiatives.
240 jours à tirer encore.