<blockquote class="ipsBlockquote" data-author="Faizon" data-cid="363033" data-time="1355053019">
Dieu que j'aurais aimé te porter aux nues, t'élire immense RPG. Que j'aurais espéré que tu ailles au bout de tes idées, que l'ambition bouillonnante ne reste pas lointainement exploitée. Mais, au final, c'est une déception devant tant de potentiel inexploité que je ressens en ayant conclu Radiant Historia. J'ai vraiment eu le sentiment d'un jeu "qui aurait pu". C'est agréable à jouer, plutôt bien mené, avec un système de combat assez bien pensé. Ça se joue tout seul, avec gourmandise, même, en poussant à continuer encore un peu pour voir ce que cela va donner. Mais c'est aussi très bavard sans être pour autant très bien écrit (et le potentiel était là, les scènes de fin sont globalement très brillantes), le concept de voyage dans le temps/sur les deux timelines est sous-exploité (ah, si les mauvais choix s'étaient répercutés sur le long terme et pas sur des écrans de game over instantanés !), et le petit nombre de décors nuit pas mal à l'ampleur narrative. J'ai regretté la nécessité de faire exprès de mauvais choix pour pouvoir avoir une partie complète, j'ai regretté ce scénario qui fourmille de promesses sans réellement décoller (que cela aurait-il pu être complexe, comme le jeu le touche de temps à autre du bout du pixel !), ces personnages prometteurs mais au final moins exploités qu'ils auraient pu l'être. Toute cette ampleur, cette richesse potentielle, mise à mal par les allers et retours dans trop peu de lieux ; toutes ces subtilités disparaissant dans ce qui est probablement un manque de moyens... et espérons pas d'ambitions.
Dieu, que j'ai regretté que tu ne sois qu'un bon, voire très bon, RPG, Radiant Historia, alors que tu avais en toi de quoi être un chef-d'œuvre intemporel... Quelle idée tu as eu de faire comme ce trait développé dans ton scénario, de n'être que simple vaguelette dans l'Histoire avec un grand "H" au lieu d'immense raz-de-marée...
Je sais pas ce qu'il te faut alors. Je trouve le scénario de RH très largement au dessus de la moyenne, Stocke envoie du steak comme presque aucun personnage de J-RPG et quant à l'écriture... franchement je te trouve exigeant. Et le concept des timelines n'est pas "sous-exploité". Comme je le dis dans la review, la volonté d'Atlus n'a pas été de faire un méga RPG à l'occidental avec 30 000 ramifications selon les choix que tu fais. Ca se sent clairement. Ils se sont juste servis de ce prétexte pour narrer une histoire de bout en bout tout en se servant du mécanisme pour mettre en place une panoplie d'annexes très intéressantes dont quelques unes sont indispensables pour bien comprendre le scénario. C'est beaucoup plus un élément de la narration qu'un élément de gameplay au final, contrairement à ce qu'espéraient beaucoup. Dans le principe c'est très similaire à un Chrono Trigger, et j'ai rarement vu les gens se plaindre que Square ne se soit pas servi du voyage dans le temps pour faire plein d'histoire différentes chaque fois qu'il y a un choix ou une action. D'ailleurs t'as fait FF XIII-2 ? Il utilise le même principe de ramifications, et le même système de "Game Over" avec les paradox endings. Je ne me rappelle plus si tu avais noté ça comme point négatif cela dit. Sinon oui, on sait tous qu'Atlus a manqué de moyens pour ce Radiant Historia, et qu'avec un plus gros budget, il aurait été encore plus inoubliable.
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Il me faut simplement que, à mes yeux, Radiant Historia avait un potentiel de chef-d'œuvre absolu, de jeu qui aurait pu être rangé dans l'histoire aux côtés de FF VI, des Chrono, des Xenogears, et ainsi de suite (chose que n'avait d'ailleurs pas FF XIII-2 à mes yeux, je n'ai pas ressenti la moindre frustration devant, du coup). Et, au final, je n'ai qu'un très bon jeu, c'est donc frustrant.
Concernant l'écriture, j'ai trouvé ça souvent très bavard pour pas tant que ça ; la concision des endings m'a beaucoup plus intéressé, dans cette approche. Pour un jeu dont une bonne partie consiste à lire du texte, ça m'a un peu gêné.
Pour développer quelques exemples, je mets ça en spoil :
[spoiler]
J'aurais trouvé beaucoup plus intéressant de gérer le Game Over de mauvais choix dans l'autre sens. Par exemple, la trahison de Marco, j'aurais trouvé plus intéressant d'être dans l'optique "je fais le mauvais choix, puis, quelques heures de jeu après, il me trahit, et bim, game over, je dois revenir dans le passé pour faire le bon choix, puis revenir au moment de la trahison pour voir qu'il ne trahit plus". Ç'aurait rajouté à mon avis une grosse couche d'immersion pour le joueur.
Je trouve que, en dehors de quelques très rares scènes, les autres personnages que Stocke sont quelquefois en retrait, avec, encore ici, une idée de "potentiel" inexploité.
Au niveau de l'histoire, je suis d'accord sur le fait que c'est bien mené mais, avec un tel potentiel, j'aurais je pense trouvé plus intéressant de ne pas faire à 95 % "on remet dans l'ordre un truc qui fonctionnait comme ça depuis des siècles". Au final, on se contente de vaguement réparer une situation, l'enjeu m'a un peu semblé serré aux entournures, en gros. Le côté "ce que le joueur joue n'est pas la norme des siècles passés" se ressent un peu dans les endings, mais j'ai trouvé ça juste.
Il y a une quantité de choses qui auraient pu être creusées (l'histoire du monde avec les deux jumeaux, certaines choses avec les peuplades), et je regrette aussi par moments un léger manque d'audace (j'ai par exemple pensé à un moment, dans le déroulement du jeu, que le possesseur du Black Chronicle n'était autre que Stocke, et je me dis qu'une direction assez osée de cet ordre aurait été profitable). Enfin, on a, à mon sens, un manque d'exploitation du "mystère" du jeu ; les personnages un peu sombres, les secrets, les révélations, au final, on n'en a certes quelques-uns, mais c'est au final assez lisse dans la façon dont c'est exposé. De la même manière, Dias et Selvan, par exemple, sont complètement passés sous silence, alors qu'ils semblaient d'une ampleur dingue. On suit l'histoire dans un cercle un peu trop fermé, peut-être, certes justifié par l'idée que Stocke/le joueur a un contrôle du temps, mais cela manque un peu d'ouverture vers l'extérieur, peut-être.
[/spoiler]
Au final, je le redis : ce que je trouve rageant avec Radiant Historia, c'est de ressentir, pendant que je joue, combien ç'aurait pu être encore meilleur, encore plus audacieux et intelligent. Tous les (très) bons jeux n'ont pas ce potentiel de génie… et je regrette terriblement que, sur cette base, on n'ait pas passé cette marche qui sépare le très plaisant du mythique.