(Re)terminé Xenogears (PS), une dizaine d'années plus tard en 68h (contre 75h la première fois). Je tenais absolument à refaire ce titre aujourd'hui, avec mes acquis d'entre temps, pour en mesurer toute la portée.
Une des premières choses qui m'a surpris c'est la réalisation. Je trouve que le jeu a bien vieillit et hormis les zooms pixélisants affreux sur les sprites, les persos sont toujours aussi bien animés et colorés. Sur la 3D, les gears ont fière allure et il n'y a vraiment que les donjons -gear phase- qui sont grossiers. Musicalement c'est très bon et la direction artistique est convaincante : que ce soit le montage, la photo, la mise en scène c'est bluffant et on est à des années lumières (globalement) de ce qui a été proposé depuis (malgré tout ce qui manque dans le contenu). Si je devais critiqué un point c'est le gameplay : pas qu'il soit mauvais, au contraire il est très efficace, mais finalement on joue assez peu et c'est super scripté. Je ne parlerai même pas du disque 2 balayé en 10h à peine.
Je ne vais pas redire ce qui a déjà été mille fois dit ici et ailleurs, mais la force de Xeno : background + scénario + personnages. C'est assez sidérant de voir un univers aussi cohérent malgré le taux d'informations invraisemblables qui y est traité, des thématiques posées au SF maîtrisé. D'ailleurs ce qui ne m'avait pas marqué à l'époque le fut aujourd'hui : les similitudes avec Evangelion. Mais je pense que tout ça n'a d'âme que grâce à ses personnages, dont une bonne partie ont bénéficié d'un traitement hallucinant : Fei, Elly, Citan, Krelian, Grahf, Miang... autant d'exemples de personnalités archi travaillés. J'attendais de pied ferme la phase du deuxième disque où Fei fait sa thérapie et franchement ils s'en sont bien sortis (même si l'admission des faits et le pardon est un peu rapide à mon goût. Soit, c'est un jeu.).
Une oeuvre intemporelle qui dépasse le cadre du JV c'est certain. Je n'irai pas jusqu'à dire comme certaines personnes que ça dépasse les autres médias, mais je reconnais sans peine n'avoir jamais joué un jeu aussi riche sur sa trame et ses persos. Peut être juste un Xenosaga EpIII que je trouve plus intense dans la dramaturgie.
Xenogears, le chef d'oeuvre inachevé. :a: .
Autre chose maintenant. Fini Saigo no Yakusoku no Monogatari (The Final Promise) sur PSP en 16h ! Autant vous prévenir tout de suite qu'au départ je comptais bien vous fournir un article sur ce jeu, mais vu ce que j'ai à dire dessus (sur ce que j'ai joué) ce serait malvenu de proposer un ersatz de review (en plus ce n'est pas dans notre ligne directrice où on souhaite finir un titre convenablement avant d'écrire, dans le but d'offrir un maximum d'infos aux lecteurs). Je vais donc profité du topic pour vous parler du jeu et de mon expérience, histoire de donner un avis (je laisse la charge aux hauts gradés du site d'en faire une preview si vous jugez cela adapté ^^).
Un huit clos apocalyptique
Pour dresser rapidement le contexte vous suivez un groupe de soldats d'élites qui tente de survivre d'une invasion dans leur forteresse. Le roi aussi puissant soit-il meurt dès le tutorial en se sacrifiant et c'est Wolf (notre héros) qui va décider de prendre la relève, tout en protégeant Ceres (la soeur du roi, et donc la princesse du royaume). Vous êtes donc enfermés dans un complexe labyrinthique dont le but va être de sauver le maximum de citoyens (sur 2000) tout en jouant contre le montre car votre fin est inéluctable si vous ne trouvez pas la souche responsable de ce massacre.
La réalisation du jeu est bonne : les persos sont d'un bon niveau sur PSP et on critiquera juste un peu la pauvreté des textures des décors (mais bon, dungeon va rarement avec textures de grande qualité). C'est surtout la direction artistique qui marque des points : c'est beau, le design est bon, le monster design est classe et tout ça dans une atmosphère médiévale fantastique à la japonaise où le désespoir s'abat froidement sur nos héros, prêt à se sacrifier pour sauver ce qui peut l'être encore : honneur, droiture, respect et l'amour des personnes qui leurs sont chères. D'ailleurs le scénario propose quelques séquences bien fichues avec cut-scènes en sus pour faire monter la tonalité dramatique. Ca ne surprend pas vraiment, mais on y croit fort quand même, surtout avec une qualité musicale superbe (les thèmes de combats sont brillants, surtout dans la deuxième partie du jeu).
Un système épuisant mais passionnant
Le système donc, veut que vous enchainiez mission sur mission (éliminez des groupes ennemis nuisibles et/ou sauvez des résidents). Les missions coûtent un temps variable et vos choix influent sur la progression. Par exemple si vous avez le choix entre trois missions - 2 de 30 minutes, 1 de 10 - et que vous choisissez une de 30, et bien l'autre de 30 disparaît et celle de 10 aussi. En revanche si vous prenez celle de 10, les autres sont là mais vous n'avez plus que 20 minutes. Cornélien.
Dans les faits il faut switché entre les missions dites "scénario" et les optionnelles, celles dispensables mais fortement recommandables vu ce que vous pouvez y obtenir. Au bout d'un certain temps, votre aide de progression signale une anomalie qui fera office d'event, et de mission par la même occasion. Comme pour Last Ranker déjà développé par ImageePooch pour le compte de Capcom, vous avez à l'écran le nombre de sauvetages effectués en permanence, histoire de mettre la pression mais d'encourager également le joueur.
Le système est très bien pensé sur de nombreux aspects. Autre exemple : l'équipement, que du classique avec armes, divers pièces d'armures et d'accessoires. Classique sauf que, une fois que vous avez sauvez le magasinier et le forgeron au début de la partie, ils n'ont rien en stock ! (logique en fait) Il faudra donc revendre TOUT ce que vous récupérerez sur les ennemis ou dans les coffres. Grâce à cette méthode évidente vos marchands pourront confectionnés de nouveaux items/équipements.
SMT like
Les combats, qui se déroulent en vue subjective, m'ont beaucoup fait penser à un Shin Megami Tensei. Le système en lui même est classique, quatre personnages et du tour par tour sur des affrontements aléatoires, mais les skills déjà moins puisque c'est beaucoup basé sur les altérations de stats positives et négatives. Pour les obtenir il suffit d'aller dans le menu adéquat et de dépenser les skills points acquis grâce à l'expérience.
Si vous remplissez les conditions (affichées, généralement atteindre un certain niveaux sur des skills déjà en notre possession) vous aurez au bout d'un moment accès à vos supers (avec arts à l'écran). Ces attaques dévastatrices (environ 10 fois les dégâts d'une attaque normale) vous permettront d'en finir avec la plupart des boss en 1 ou 2 tours. Abusé ? Oui c'est vrai, mais pas tant que ça lorsque vous savez que ces attaques pompent votre quota d'énergie vitale, et si il atteint zéro vous pourrez mettre une petite croix à votre perso. Le vice c'est que les ennemis peuvent tué un de vos personnages et s'acharner sur son cadavre histoire de gratter quelques points vitaux supplémentaires, points que je précise irrécupérables.
Voilà en somme comment résumer The Final Promise, un jeu exigeant car l'échec signifie tout recommencer de zéro, et que la difficulté est plutôt très élevée par moment (les développeurs n'avaient pas menti, et il y a bien un mode easy plus abordable).
Ce titre, qui n'est pas sans me rappeler Breath of Fire Dragon Quarter, est passionnant malgré la redondance légitime du genre dungeon. C'est juste très frustrant de ne pas pouvoir maîtrisé tous les paramètres et une version américaine/européenne serait bienvenue, même si ça semble plutôt mal engagé.