Dans ce cas c'est un débat qui rejoins celui de la difficulté old school je crois. La progression par l'échec, l'essai profitable. La balance essai/progression a pas mal évoluée, la plupart jeux s'en sortent plus ou moins bien dans cette nouvelle fluidité mais d'autres revendiquent carrément la vieille école, avec là aussi plus ou moins de succès. Je pense aux Fire Emblem ou il est impossible de prévoir ce que la prochaine map réserve par exemple. Ce qui donne beaucoup plus d'importance aux personnages et à leurs vies. D’où les guides aussi, paradoxalement.
Je rejoins assez Bao à ce sujet : le coté "die and retry" n'a je pense que peu de lien avec l'opacité des méchanique. Un exemple tout con : les Dragon Quest. La méchanique est claire, mais il faut parfois s'y reprendre à plusieurs fois non pas à cause de cette méchanique, mais au niveau des actions de l'antagonistes.
Et globalement, j'ai tendance à avoir du mal avec les RPG occidentaux à cause de ça (J'adore les Elder Scrolls mais ne me fait pas à ce point).
Je serais curieux d'avoir un petit développement de cela.
Tu considères que la présence de mécanismes de jeu incompréhensible est une caractéristique des W-RPG ?
J'ai peut-être rien compris à tes propos en fait...
Sinon, un grand +1, je déteste avoir besoin d'un élément extérieur au jeu pour le comprendre <_< (FAQ ou autre)
C'est plutôt moi qui n'ai pas été bien clair, je l'avoue. Il y a deux choses qui ont une tendance à me rebuter (pas tout le temps, je précise) dans les RPG occidentaux.
Volke13 a parfaitement décrit l'un des problèmes, à savoir le coté inneluctable de certains choix du joueurs, concernant la méchanique. Une erreur dans l'évolution de son personnage ou le choix des alliers peut être fatale, ou du moins un très sérieux handicap.
Je prends pour exemple Morrowind, jeu que j'adore mais dans lequel une mauvaise combinaison de race/classe/signe astrologique m'avais fermée completement des tonnes de portes, m'empechant par exemple d'avoir accès à moult sorts et/ou guildes. Ce qui m'a obligé à reprendre au début.
Bien sur certains RPG japonais ont le même travers, mais ils restent plus rares.
Mais le second point est bien l'absence de clarté sur certaines méchaniques, quant celles-ci sont peu expliquées. Encore une fois des jeux comme Morrowind (et autres elder Scrolls) ont la plupart des méchaniques non affichées, comme par exemple la chance de toucher la cible, les débats infligés, les taux de dissipation des sorts, etc etc.
Et j'ai remarqué que ce facteur est de plus en plus fréquent dans les productions occidentales, ceux-ci semblant vouloir jouer la carte de la simplicité en masquant tout ces chiffres.
Je prend bien sur pour exemple les Elder scrolls, mais (plus de mon époque) de nombreux jeux comme Dongeon Master, Wyzardry et consorts.
Après, cette attirance restreinte envers les W-RPG fait que je n'ai que peu d'expérience des oeuvres récentes, mais ce que j'en sait semble confirmer ce fait. des jeux comme Mass Effect semblent jouer cette "simplicité apparente", mais aussi des jeux comme Red Dead Redemption (que je rapproche fortement d'un RPG, et que je crève d'envie de faire) dans lequels aucun chiffre n'est montré.
En cherchant bien, je pense pouvoir te trouver d'autres exemples, mais n'ayant pas joué aux jeux je préfère m'en abstenir (dragon Age peut-être? Je n'ai jamais touché au jeu, et m'est à peine renseigné dessus).
Et petite parenthèse, vaguement liée : une chose qui me bloque TOTALEMENT dans un jeu (mais vraiment, ça me rend dingue), et c'est encore quelque chose que je trouve très(trop) fréquent dans les W-RPG, c'est le fait de pouvoir louper quelque chose, et ne pas pouvoir l'obtenir/faire/voir ensuite.
C'est je crois la pire chose qui puisse arriver dans un RPG, à mes yeux...
Cordialement,
Rataflup.