Mon premier Castlevania, que je n'avais jamais fini à l'époque, mais c'est désormais chose faite ! Et l'honneur est sauf pour cette perle vidéo-ludique qui naquit sur la première Playstation il y a une vingtaine d'années de cela. Je ne vais pas y aller par quatre chemins : Ce jeu est une bombe atomique ! D'autant plus que je vais le juger sur le contexte de son époque, c'est-à-dire 1997. Encore plus jouissif et immersif qu'à l'époque, il y a plus de 20 ans aujourd'hui. Il faut dire que la nostalgie a eu une part non-négligeable dans le sentiment de liesse que j'ai éprouvé tout au long de l'aventure. L'ambiance gothique et baroque m'a happé d'emblée de jeu, avec ses jolis graphismes 2D qui constituent l'essence même d'un Castlevania, À commencer par la direction artistique de toute beauté. Arpenter les méandres de ce château gigantesque à l'agencement complexe et aux gravures au sens abstrus a franchement de quoi séduire. Tout est conçu de manière à encourager le joueur à explorer le château de fond en comble, glanant divers items et équipements sur son passage. On sent très bien la montée en puissance de notre avatar, à condition bien sûr de fouiller partout en chemin et de vaincre certains boss optionnels gardant des équipements et des objets précieux. Alucard se contrôle bien, il répond au doigt et à l'oeil même si une certaine rigidité d'époque se fait également sentir (mais ça reste pardonnable). Il peut utiliser sa main gauche et sa main droite pour manier diverses armes (certaines nécessitant les deux mains), boucliers ou des objets consommables (armes de jet, potion de soin, nourriture pour se requinquer, fioles octroyant des effets ou annulant des altérations néfastes, invocation de monstres, potion de soutien augmentant provisoirement les statistiques ou réduisant les dégâts élémentaires, et consorts). Alucard peut sauter et attaquer en l'air, dasher en arrière pour esquiver, parer certaines attaques avec un bouclier, se baisser. L'aspect jeu de rôle est parfaitement mis en avant, outre le côté plateforme/labyrinthe. On remarque vraiment la différence pour ne serait-ce qu'un point de statistique en plus ou en moins. Il est possible d'acheter différents articles à un mage dans une bibliothèque de la citadelle, moyennant certaines sommes plus ou moins astronomiques, car certains trucs coûtent bonbon, surtout au début du jeu quand on commence notre exploration des différents donjons constituant le château abyssal de Dracula. Fort heureusement, les ennemis que l'on occit (et qui respawnent indéfiniment après notre sortie et notre retour d'une zone) dropent de l'or, que l'on peut également amasser en cassant des éléments du décor. Il y a d'ailleurs certains objets cachés destructibles renfermant des passages secrets ou des items cachés. Ce faisant, on gagne assez vite en puissance pour peu qu'on fouine chaque recoin que l'on foule ou survole. En effet, vu que Alucard est un vampire, il possède certaines faiblesses sui generis, mais également des atouts cachés dans sa manche qu'acquièrent les vampires tels que les transformations en loup, brouillard et chauve-souris. Cela m'a d'ailleurs rappelé le premier Legacy of Kain: Blood Omen, A-RPG où l'on joue avec un vampire et où on appliquait ces lois vampiriques. Ces mutations s'obtiennent au prix d'une exploration minutieuse qui finit par payer, surtout quand on ne connait pas trop le jeu car il est facile de tourner en rond sans pour autant s'y perdre avant de récupérer les powers-UP et métamorphoses qui nous aideront à avancer dans l'histoire. Il n'est pas toujours aisé de trouver la voie pour progresser, mais en même temps, c'est un plus pour explorer et s'imprégner de l'ambiance magique de cet opus de la saga vampirique de Konami.
Toujours en explorant chaque recoin de la citadelle se divisant en plusieurs secteurs dédaléens, je n'a pu qu'être charmé devant tant de statues de gargouilles, de tableaux macabres, de meubles anciens, de sculptures chevaleresques ou angéliques, d'architectures pittoresques où rusticité et faste cohabitent pour créer un tout vivant du point du vue atmosphère. Résultat des courses, les environnements se diversifient suffisamment d'un donjon à l'autre pour ne pas sombrer dans la redondance. Petit détail appréciable, d'ailleurs, c'est que le nom du secteur découvert pour la première fois apparaît à l'écran pour nous dire comment sont appelés les lieux. Qui plus est, les niveaux à parcourir fourmillent de détails sans forcément être surchargés, c'est d'autant vrai pour les animations d'Alucard et de ses assaillants. La fluiditié des animations est plutôt propre, agréable à l'oeil, notamment pour notre héros vampirique avec ses transformations, ainsi que certains boss. Les sortilèges et les effets magiques de certains objets contribuent à ce dynamisme dans les combats. Bien sûr, toujours en restant dans le contexte de son époque. Les couleurs sont vives, chatoyantes, sans trop de surcharge de couleurs pour ne pas piquer les yeux, mais restent dans certaines zones un minimum sombres et légèrement ternes dans les zones extérieures où la pleine lune point dans le firmament. Ça dégage une ambiance à la fois poétique, romantique et gothique au sein d'architectures médiévales et victoriennes, peut-être dans des tons tantôt écossais, tantôt londoniens. La Symphonie de la Nuit, comme s'intitule cet épisode de la saga Castlevania, n'aura jamais aussi bien porté son nom.
Et que serait justement cette symphonie nocturne sans ses sublimes musiques à nous donner des frissons ? Parce que le moins qu'on puisse dire, c'est ce que chaque piste s'inscrit dans un environnement particulier, une portion du château, jusqu'au moindre passage secret. On progresse attentivement en écoutant la bande-son, sans coupure du moment qu'on reste dans le secteur, d'autant que les chargements sont quasi-inexistants (sauf durant une seconde ou deux avant d'entrer dans une arène de boss mais la musique continue sans interruption). Et la musique, pour son temps de la fin des années 90, est jouée d'instruments en rapport avec l'époque du récit, comme le piano, la trompette ou encore l'orgue qui intervient régulièrement dans certains morceaux. Le chip sonore oscille entre du 16-bits et 32-bits, probablement plus proche de ce dernier, mais reste assez riche a fortiori car les pistes sont nombreuses pour un jeu de ce genre. La bande sonore parvient à se renouveler un minimum dans chaque morceau pour éviter la répétition. Peut-être que certains boss themes sont plus redondants que les musiques d'ambiance raccordées aux secteurs, mais c'est largement compensé par un rythme incroyablement pêchu qui donne juste envie de monter le son. Combien de fois ai-je haussé le volume de ma TV, juste pour profiter des musiques du jeu ? Je ne saurais le dire, mais je peux affirmer sans l'ombre d'un doute que je les ai toutes aimées. Pas une seule ne m'a déplu. Éloquentes, elles apportent vraiment quelque chose, laissant passer un message.
Je ne vois que très peu de choses à reprocher à ce Symphony of the Night. Attendez, je n'ai pas parlé du scénario ? Ah oui ! Eh bien, il y en a un, et c'est la digne suite de Rondo of Blood. D'ailleurs, ça commence là où le précédent volet finissait, nous offrant par-là une transition douce et nullement brusque, qui plus est sertie d'un résumé des événements précédents pour aiguiller un tant soit peu le joueur dans ce bijou de l'A-RPG. Ceci étant, le scénario est loin d'être le point fort du jeu, classique au possible, bien que les scènes avec les dialogues audio des personnages en anglais sont classes avec de jolis artworks des protagonistes en prime. On a bien Maria, un PNJ de l'histoire qui explore la sombre bastille mais que l'on croise que très peu, c'est un personnage mystérieux mais peu mis au devant de la scène. Cela dépendra de notre façon de jouer pour interagir avec la donzelle qui semble avoir son caractère et vouloir faire cavalier seul. Quelques scènes précèdent des combats de boss, faisant à peine avancer l'histoire d'un iota à chaque bribe de révélations... jusqu'à la fin qui balance tout d'une traite. Enfin, la fin que l'on obtiendra, car il y en a plusieurs. Et il sera nécessaire de refaire une nouvelle partie après avoir fini le jeu une première fois pour obtenir une autre fin suivant certaines conditions à l'heure d'en découdre avec le boss final, et nécessaire aussi pour vraiment finir le jeu à 100%. Mais le pourcentage va au-delà de 100% si on veut tout faire, avec l'autre version du château inversé en fonction de nos actions dans le château normal. Ce faisant, le jeu est assez rejouable non seulement pour tout faire (toutes les salles, tous les équipements, objets, boss...), mais aussi pour voir tous les dénouements possibles. Autant dire qu'il me reste encore beaucoup de chemin à faire avant d'en avoir le vrai bout, mais j'en ai fait suffisamment pour me faire une idée claire du jeu et de ses mécaniques d'époque. Après, le fait que le scénario ne soit pas plus riche ne m'a pas gêné plus que ça. Je regrette juste un peu qu'on ne puisse pas utiliser les objets consommables directement dans l'inventaire, car les placer dans les mains du personnage pour les assigner et les utiliser au coeur de l'action induit à faire perdre du temps et à rendre brièvement Alucard vulnérable. La difficulté aussi, un peu facile mais pas trop non plus, surtout si on farme. Un peu plus de challenge n'aurait pas été de trop. Mais l'EXP est plus ou moins bridée, dans la mesure où si on affronte des ennemis déjà vaincus antérieurement avec le niveau précédent, ils rapporteront de moins en moins à mesure qu'on devient plus fort jusqu'à donner un malheureux point d'EXP au bout d'un moment. Mais vu que, encore une fois, la différence avec les hausses de caractéristiques est très palpable et qu'on devient puissant assez rapidement même avec le soutien des familiers, on n'a pas de raison de vaincre un million d'ennemis. Je trouve que ça compense un peu la faible difficulté (de base) et que ça crée un juste équilibre. Et enfin, c'est la croix et la bannière de réaliser certains sorts comme Hellfire, car il faut, à l'image d'un Street Fighter, faire des demi-cercles vers le bas et dans une direction + d'autres touches pour exécuter les magies. Ce n'est pas toujours évident, même avec le stick, et on s'y reprend à plusieurs fois ou privilégiera d'autres actions.
Concernant les nouvelles fonctions du portage, on saluera le fait que les sous-titres et les textes soient traduits en français, l'utilisation des sticks analogiques et la vibration, le haut-parleur de la Dual Shock 4, des fonds d'écran autour de l'écran de jeu, le 1080p et une personnalisation des couleurs ou encore les scanlines d'origine/bruitages/filtres d'époque. Ce qui est valable pour Rondo of Blood. Par contre, il n'y a rien d'autre comme nouveautés, mais ça reste honnête je trouve.
Reste que nous avons là un vrai petit bijou.