Fini les Gensoku Legends de Muramasa Rebirth, faut compter 3 heures chacune pour du 12 heures au total :
Pour être franc, j'ai sauté Muramasa pour la simple raison que j'avais retourner la version Wii de long en large (pas en travers, me manquait la fin C de Kisuke), sans compter qu'il s'agit tout de même d'un jeu vite répétitif : pas tant d'ennemis, des allez retour en veut tu en voila et le détail qui tue : le scaling des mobs rend le plaisir de leveler assez moindre, sans compter que Momohime et Kisuke ont le même moveset qui n'évolue pas d'un pouce.
La différence avec les Gensoku vient surtout des moveset et de l'arbre de talent et ce dernier gomme en grande partie ce sentiment de non-progression : ici, on ne débloque pas des sabres dont on jette une bonne partie, faute de faire suffisamment mal, mais des perk lié a l'un des 3 styles de combats et même si la plupart sont des "+ x attaques" ou des passifs équipablent assez basiques (- 20 % spirit quand tu bloque, + 5% dégâts...), y'a aussi des perk qui soit ajoute un skill sinon rajoute un effet.
Dit comme ça, ça parait simple mais couplé a la dynamique du jeu, ça a été la carotte parfaite en ce qui me concerne.
Malheureusement, le DLC pose un problème de clarté vis a vis des moveset de ces nouveaux personnages, les tuto sont dans le feu de l'action (et parfois interviennent au mauvais moment) et trop succinct pour qu'on comprennent les subtilités de chaque personnages.
Coté nouveau contenu, faut pas non plus crié a la joie suprême : 3 nouveaux boss par DLC, de nouvelles musiques et des "nouvelles" zones assez mal intégrées (en gros, tu prends des portails de boss), "nouvelles" parce qu'il s'agit bêtement de zones connues avec un ciel différent, rien de plus, bon t'as aussi de nouveaux event de bains mais on s'en fiche un peu...
Coté gameplay des persos :
La Nekomata est la plus simple a abordé, probablement parce qu'elle ne s'éloigne que très peu du jeu original, la forme d'Okoi est très agile et adepte des dash aériens, son B en l'air est un peu space avec ses rebonds mais intéressant.
La forme de chat est, je pense légèrement raté : les coups ont moins de portés, font moins mal mais les spécials sont des attaques a distances...tout du moins en l'air parce qu'au sol, c'est une pluie de chat dont les dommages m'ont parut superficiels.
Le soucis avec ces specials, c'est que ce sont des sorts a charger et même c'est relativement rapide (0.5s par niveau de charges, je dirai), ça reste lent quand tu prends en compte le rythme absolument frénétique de Muramasa.
La Furie que constitue la forme de Bakeneko/Avatar est aussi un peu bizarre car constitué de coups et de déplacements lents : j'ai plus eu le sentiment que la forme servait d'invincibilité qu'une vraie fury, dommage.
Dans l'ensemble, ça reste un gameplay très speed, je déplore juste le coté un peu HS des 2 styles cités.
Gonbe le fermier est le premier perso qui dévie du gameplay original...le problème, c'est que le jeu indique mal ces changements et donne un coté confus a son moveset.
Le fermier a un panel très équilibré d'armes : la houe est une arme a charge lente mais qui fait de beaux dégâts au corps a corps, on s'amuse a faire valdinguer sa cible avant de lui coller un coup chargé qui fait relativement mal.
Le bambou sert de lance et permet de jouter de manière défensive avec sa porté agréable, elle est un peu plus rapide mais reste lente comparée au jeu original, aussi attaqué dans une garde coute du Spirit.
Enfin, la serpe est une arme a distance qui inflige des dégâts rapides mais vide la Spirit a chaque attaque.
La signature de Gonbe est de pouvoir appeler ses potes fermier lors du /\ pour attaquer tous ensemble, ils font beaucoup moins de dégâts mais restent un bonus agréable.
Le problème, c'est que Gonbe est un fermier, pas un maître d'art martiaux, et ses mouvements aériens souffrent tous d'une certaine latence qui peut surprendre, parfois, je l'ai vu se mettre a sauter en arrière après un plongeon et je comprends toujours pas pourquoi.
Le gros problème est que le jeu n'explique pas cette différence et ça donne une couche de confusion aux contrôles du gars (ça et ses deux potes a l'écran), et vu que le jeu ne permet pas de s’entraîner sur des mannequins.
Arashimaru est le gameplay que j'ai le moins apprécié, sa spécialité est l'attaque a distance et ses styles vont dans ce sens :
Des Kunai pour attaquer de loin et TRÈS vite, ces derniers sont a ciblage auto et ils grignotent bien la vie.
Une serpe qui tournoie dans un rayon efficace autour d'Ashamaru et peut servir au corps a corps ainsi que d'armes défensives puisqu'elle ne coute pas de Spirit a l'attaque
Des bombes lentes mais avec un petit rayon d'effets a l'impact et qui font mal.
Son special aérien invoque toujours un serpent géant qui parfois disparait de suite (bug ?) ou reste et lance des boules de feu sur les ennemis (pratique)
Problème : les dégâts du Ninja sont très faible et la bombe ne permet pas de viser correctement en plus de coûter cher, j'ai souvent du me résigner a les mètrent de coté car ou a lancer ma bombe coller a ma cible pour toucher, bizarre pour une arme de jet...pour la serpe et le kunai, ça tourne trop facilement au matraquage de [] sans évolutions.
Qui plus est, le level design de Muramasa est pas vraiment adapté pour le combat a distance...
Paradoxalement, c'est l'histoire que j'ai le plus apprécié...
Enfin Rajyaya, la fille démon est le gameplay avec lequel je me suis le plus amusé :
Une forme enfant pour bouger vite, une forme adulte pour taper (bien) fort et avec une bonne portée et, a l'instar de la Nekomata, une forme fury qui est par contre unique et qui fait mal, TRÈS mal.
Sa spécialité, c'est qu'a force de touché avec certaines attaques, Rajya lance un finish qui inflige de sacrés dégâts !
On garde le coté button masher de Ashamaru mais là, faut souvent viser pour que ça touche et finir sur un gros écrémage de mobs, jouissif mais aussi un peu pété, surtout la forme démon qui enchaîne en faisant des dégâts vraiment énormes : le dernier boss a du perdre la moitié de sa vie en une transformation, normal avec un finish qui fait facile 10x tes dégâts normaux !
Mais comme Gonbe, le moveset est très mal expliqué : j'ai lancé des skills améliorés sans comprendre ce que ça faisait, si je les lançait correctement...
Au final, je me suis pas mal amusé, j'hésite a essayé de faire les ending B sachant qu'il parait que ce sont des bad end (pourquoi faire les choses dans ce sens...?).
Toujours aussi beau voir même plus avec l'OLED
Une musique vraiment bien choisie
Une vraie traduction
Des DLC plus intéressant que le jeu de base
Un rythme toujours aussi frénétique
Des personnages aux moveset très différents
Un arbre de talent qui induit enfin un sentiment de progression
Une bonne durée de vie pour qui veut s'investir
Les allez retour dans le jeu pincipal
Pas beaucoup de nouveaux contenus
l'auto scaling des ennemis tue l’intérêt de leveler
Une ou deux rature dans le gameplay...
...Dont Ashamaru : qui semble peu adapter au game design
Des moveset mal expliqués dans les DLC
Une fin B plus dure à obtenir mais moins gratifiante ?
8/10
J'hésite a enchaîner avec Odin Sphère Leif, j'ai oublier les trailer et j'ai un peu peur de comparer les deux gameplay et de "manquer" la frénésie de Muramasa...