le level design de cette seconde zone n'est pas si malin que ça ; on voit clairement que la plupart des pièces n'est pas aussi bien pensée qu'on aurait pu si attendre. Par exemple, on se retrouve ainsi très souvent obligé de passer une zone en forme bat / mist car les zones surélevées ne sont pas accessibles en sautant.
Ah ben je pense clairement l'opposé de ça.
Au contraire, un miroir quasi parfait du premier château qui de te permet quand même de l'explorer de fond en comble sans soucis majeur, sans accroche au niveau du level design.
Et à ce niveau, t'es sensé avoir le gravity jump là ( ↓ ↑ jump ) qui te permet d'accéder à des hauteurs de folie à la vitesse de l'éclair, c'est aussi pensé en fonction de ça. C'est clair que si tu n'as joué qu'avec la chauve-souris, à 2 à l'heure, ça a du être un peu relou et surtout laborieux. Mais c'est que tu n'as pas exploité tout le gameplay du coup. En enchaînant gravity jump et jump kick, c'est un peu la folie en exploration. + le wingsmash à outrance dans les longs couloirs.
Alucard a vraiment masse de skills à utiliser en rentrant des commandes précises qui rendent le jeu ultra jouissif et exploitent justement parfaitement bien ce level design (le Wingsmash [ ↑↖←↙↓↘→ ] + gravity jump + jump kick en particulier). C'est quand tu les utilises que tu t'en rends compte, et c'est une des raisons du pourquoi tout le monde applaudit ce level design. Ça, ses invocations et ses multiples références à un grand nombre de jeux/films.
D'accord sur tout le reste. 🙂
Cependant, si tu es amené à faire d'autres metroidvania par la suite, avec le recul, surement que cet épisode se révèlera différent. Sans référence derrière (metroid ou castlevania), c'est plus difficile, surtout 18 ans après sa sortie (ceci n'est pas un reproche, c'est tout à fait normal)