Fini Sea of Stars (pc), complétement, ou quasiment, en 66 heures.
C'était chouette, allez salut !
Non plus sérieusement, je vais essayer de donner mon avis, complétement subjectif, sur ce petit jeu qu'on dit indé, mais qui derrière ce label réunit énormément plus de monde que bien des jeux indés. Et ça pourrait être une des raisons de lui cracher, allégrement dessus. Parce que oui, si on veut, on peut lui cracher dessus.
D'une part, parce que totalement gratuit, et que parfois, ça fait du bien.
Et d'autre part, parce que ça fait du bien d'aller à contre courant d'un truc qui semble plaire à plein de monde. Non mais, je suis un rebelle à deux balles moi. Chuis pas comme tout le monde, moi ! Alors dla merde !
Et aussi parce que ce jeu est loin d'être parfait.
On en parle comme d'un brillant hommage à Crono Trigger alors qu'au final ça n'est qu'une pâle copie.
Les graphismes, semblant d'époque, ne sont pas tous du même calibre et offrent parfois un peu de déception.
L'histoire est assez classique.
Et les combats sont longs, et souvent très redondants. Pas d'échappatoire possible, et les boss ne sont pas tous du même niveau de difficultés.
Voilà pour résumer tous les points qui permettraient de descendre le jeu d'un 10/10 à 6/10. Pourquoi pas moins de 6/10 ? Parce que le jeu propose énormément de contenus, de ressentis, d'expérience de jeux, assez propres à lui, pour pas grand chose, mais ça je vais y revenir par la suite de mon commentaire.
J'ai essayé de comprendre tous les aspects du jeu, une fois terminé, avant de me faire un avis final. J'ai également attendu un mois, afin d'être sûr de ne pas donner avis à chaud, pour savoir ce que le jeu allait me laisser comme impression unique, dans le temps. Et maintenant, je sais à peu près.
Mais avant de commencer, il est bon de se rappeler que le jeu a été financé via une campagne de participation kickstarter. Et bien que le studio de développement à l'origine du jeu, se pare de quelques noms sympathique, il ne faut pas oublier que derrière, c'est plus d'une trentaine de personnes œuvrant uniquement pour ce jeu, en tout cas dans le cadre de ce projet. Et ça n'est pas un studio, qui a l'habitude de travailler d'un projet à un autre, et qui s'est mis sur un nouveau projet. Je pense que la logique de réflexion permet de mettre certains "défauts" en exergue pour les voir autrement.
J'ai adoré ce jeu. Au delà de la fibre nostalgique avec laquelle joue ce jeu, ne serait-ce que pour les graphismes, ce type de DA est ma came. Et je n'ai été que très rarement. Les seuls moments où je tiquais c'est quand je voyais la spritalisation de certains personnages, mais c'était souvent des moments anecdotiques par rapport à l'ensemble du jeu.
L'histoire est plutôt classique. Mais je ne m'attendais pas à un monstre d'originalité. Cependant si le début est globalement très classique, j'ai été agréablement surpris par plusieurs moments dans la narration de l'histoire. Je ne parlerai pas de plot twist de folie, mais pour moi, chaque moment est intelligemment amené pour permettre au joueur de suivre le cheminement assez sereinement.
Je pourrai tout de même lui reprocher le fait qu'il manque de moments de vide nécessaires, à mon sens, pour permettre au joueur de respirer et de comprendre l'ampleur de ce qu'il va devoir accomplir (au travers des héros). Les scènes s'enchaînent, les une après les autres, en mode rouleau compresseur. C'est agréable d'avoir toujours une chose à faire, à avancer, à découvrir, mais laissez-nous respirer ?
Une chose qui sert complétement ce dynamisme, assumé, et le fait de toujours toujours avancer, est le gameplay, ou plutôt le déroulement des combats.
Je ne reviendrai pas sur les variations qui existent dans les personnages à jouer (personnalisation de l'équipe, développement des personnages peu variés, prise de niveaux lentes, mais non impactantes) mais dans Sea of Stars tous les combats sont visibles. Il n'y a pas de combats surprises. Et dans la mesure où le jeu est un C-RPG, à comprendre un RPG avec un gameplay classique, c'est à dire des personnages auxquels on donne des ordres de combat à chaque tour, puis tour des ennemis, et ainsi de suite jusqu'à la défaite, il faut voir la présentation des combats comme un développement supplémentaire à l'histoire. Chaque combat n'est pas scripté, mais rentre dans le déroulement de l'histoire. Pour moi, chaque combat sert à renforcer l'aspect aventure de l'histoire qu'on fait vivre à nos héros (ou que nos héros nous font vivre). Et ce qui me permet de dire cela est le fait que chaque combat est visible, peut plus ou moins être évité, si on le souhaite, et nous amène, dans une certaine logique, aux boss de chaque zone. En tout logique et tout transparence.
Alors bien sûr, cela n'enlève pas l'aspect long et parfois pénible des combats, qui sont souvent similaires à ceux d'avant, et dont la variété sera apportée par tout un tas de détails (quel perso, quelle compétence, quelle magie, etc), mais en commençant à jouer, si on sait que les combats font partie de l'élément narratif du jeu, alors on n'a plus forcément besoin d'y penser, on fait avec et roule ma poule.
D'autant plus que les boss, qui ne sont pas forcément plus difficiles que des combats classiques, quoi qu'on en dise, permettent des challenges légèrement différents et donc apportent un plus en terme de profondeur de gameplay.
En parlant de gameplay, et donc de composition d'équipe, une des vraies forces de ce jeu est, pour moi, la richesse des antagonistes de l'histoire. Chacun possède son moment propre de développement, ce qui apporte un plus à l'histoire, comme une étoile supplémentaire (pour un camping). Et du côté des personnages secondaires, tous ne se valent pas, mais un certain nombre bénéficie d'un soin particulier afin de leur apporter une dimension bien plus prégnante qu'un simple PNJ et, mon dieu, que c'est plaisant d'avoir de la couleur dans la diversité des personnages d'un jeu. Pas juste les quinze mille pécores habitant n'importe quel RPG.
A ce propos, les personnages secondaires sont tout aussi variés que les nombreux liés dans lesquels va se retrouver à évoluer notre fière équipe. Et que c'est plaisant de constater le soin apporté à chacun des décors.
Bien sûr, le jeu propose une limite naturelle à l'exploration, par différents biais, que ce soit par l'obligation au joueur d'aller au prochain endroit, que par la limite naturelle imposée par le manque de navigation libre. Mais je crois qu'il s'agit encore une fois, ici, d'un choix des développeurs de maintenant le cadre pour l'immersion du joueur dans l'histoire, et non pas dans le monde.
D'ailleurs, le fait d'une certaine volonté des développeurs à maintenir un cadre se fait ressentir à plusieurs endroits dans le jeu.
Dans les critiques, il est souvent fait état du fait que le jeu est trop facile, que ce soit en terme de gameplay, que d'énigme, ou une impression d'être guidé trop souvent. Pourquoi pas. Mais je pense que c'est un jeu de l'équipe de direction de se dire que tout est mis en place pour que n'importe qui, du simple contributeur de base qui n'est pas forcément un méga fan HC des RPGs, à celui qui a tout mise sur ce jeu afin de se rappeler des sensations du passé, puisse apprécier le jeu comme il a envie.
Pour moi, il faut voir Sea of Stars comme un bon jeu, et accessible à la majeure partie des joueurs. Pas besoin d'être un fan du genre pour pouvoir en apprécier un ou plusieurs aspects.
Je continue sur cette idée de préconçu pour me permettre d'ajouter le fait que je n'ai pas vu mention d'une quelconque référence, ou hommage, à un quelconque jeu en particulier, plus qu'un autre. Et je pense qu'il s'agit ici d'une autre force du jeu. Avoir une identité propre à lui sans forcément devoir assumer un trop lourd clin d'oeil.
Pour ma part, j'ai eu plus de souvenirs des Seiken Densetsu (les Secret of Mana) que d'un Crono Trigger ou autre, mais ce sont des impressions bien personnelles. Le jeu se suffit à lui même, en l'état, et n'a pas besoin d'un autre jeu pour exister.
Qui plus est, hormis toute la richesse dont j'ai parlé, que ce soit au niveau Lore, personnages, ou histoire, les clins d'oeils sont très agréables à parcourir tout le long du jeu et le jeu est gorgé de simples détails qui peuvent donner un certain vertige à tout joueur désireux de les voir. Le nombre de frissons que m'a donné le jeu me revient en tête. Que de moments agréables.
Et je terminerai mon petit pavé par dire que pour moi il ne manque rien à Sea of Stars en tant que jeu.
A l'heure actuelle, peu de jeux de mon répertoire ne me donne envie d'aller au bout de l'aventure pour en voir l'entière composition. La vraie fin. Le petit détail de tel ou tel personnage.
66 heures après le début du jeu, j'ai terminé, à mon sens, entièrement le jeu et je sais que j'ai fait tout ce que je pouvais. J'en suis fier.
Merci à Mika pour ce cadeau, à ce propos, car c'était une belle page d'un beau livre à lire.
Le jeu n'est pas parfait (même si je n'ai pas souffert d'un seul bug) mais il m'a été agréable de le faire, sans soluce (sauf pour le endgame), car ça n'était pas nécessaire. J'ai pris énormément de plaisir à le faire, et je vous souhaite le même.