<blockquote class="ipsBlockquote" data-author="Bahamut-Omega" data-cid="513004" data-time="1555337058">
<div>
<blockquote class="ipsBlockquote" data-author="Luigi" data-cid="513002" data-time="1555335100">
<div>
Purée ça fait du bien ces retours et notes objectives ! Il y en a marre des 9,5/10 pour des jeux jap' bourrés de défauts que l'on essai de cacher avec une difficulté de malade. On lit parfois c'est nul pendant 25 heures ensuite quand on a compris c'est top ... sans déconné 25 heures à se faire chier ...
C'est vrai que c'est tellement mieux un avis objectif avec des notes bloquées entre 4/10 et 7/10. Où à la fin le lecteur ne sait pas si 10 mini défauts sont plus importants que la qualité principale du jeu :rolleyes:
Jugeons les jeux comme des laves linges, tondeuse ou scie sauteuse, c'est tellement plus pro comme ça!
</div>
</blockquote>
je dois mal m'exprimé car on ne se comprend pas apparemment ...
pour moi il y a des défauts qui ne doivent pas être passés sous silence. Un jeu avec d’énormes défauts ne peut pas avoir plus de 8 par exemple.
Après il y a les ovnis comme Rez par exemple qui sortent des standards de notation ...
</div>
</blockquote>
Mais c'est quoi les "énormes défauts" ? En dehors de problèmes techniques clairement analysables (bugs handicapants, jeu qui tourne à 3 FPS, problèmes effectifs de maniabilité, etc.), et surtout qui seront universels pour chacun (et encore, la tolérance de chaque joueur à ceux-ci sera en partie individuelle, et pourra plus ou moins être contrebalancée par des qualités qui permettent d'en faire plus ou moins fi, du moins à une certaine échelle), les défauts d'un jeu sont souvent question d'interprétation. C'est là où il faut aussi déterminer si on s'adresse à un produit purement technique (avec des grilles de notation récurrentes et fixes), ou à un produit entremêlant technique et artistique, auquel cas on va d'éloigner d'un concept de test pour pencher vers un concept de critique ; comme ce que l'on fait quand on... critique un film. Une question-clef qui accompagne maintenant les "avis" sur le jeu vidéo est qu'on bascule de plus en plus vers une approche critique (on voit de plus en plus de médias qui abordent les avis sur les jeux vidéo comme on aborde un avis sur un film), mais qui, contrairement au cinéma, conserve souvent une approche plus technique. Tout avis sur un jeu va se trouver sur une échelle entre "critique et test", plaçant le curseur à un point correspondant au choix du rédacteur (et avec une évolution faisant que les médias ont bougé le curseur vers "critique" par rapport à ce que ça pouvait être il y vingt ou trente ans).
Petit edit en complément : s'il est clairement compliqué de passer 25 h de jeu très moyen pour une révélation finale qui va transfigurer l'expérience, c'est quelque chose qui est probablement lié à la durée d'expérience. L'approche de "dernières minutes qui changent tout" étant de fait plutôt reconnue avec le cinéma, mais pour des durées clairement moindres. Si certains ont des idées de jeu vidéo un peu laborieux, mais dont les conclusions/un moment de bascule (qui peut être vers le milieu, ou à la fin, etc.) viennent complètement transcender l'expérience passée (Deadly Premonition, peut-être, de ce que j'en ai entendu ?), n'hésitez pas à m'en faire part, j'ai beau y réfléchir un peu, je ne vois pas d'exemple évident. Idem sur une bascule en cours de jeu/un renversement à la fin qui vienne complètement réorienter l'expérience du joueur, sans pour autant que ça concerne un jeu un peu laborieux (là, je penserais à du Metal Gear Solid 2, par exemple, mais je suis sûr qu'il existe des tas d'exemples très intéressants, d'autant avec le développement d'une facette plus indie dans le jeu vidéo). Le cas échéant, ça peut peut-être justifier un sujet à part entière pour ne pas polluer celui sur Sekiro, je laisse la main à un modo/admin pour bouger la question le cas échéant (ou me demander de le faire s'il se trouve que ça intéresse des gens d'en discuter).