Je pense que le phénomène est assez bâtard, de fait, et tient d'une double tendance, entre l'ajout de contenu, et la démarche un peu plus bassement commerciale. Selon l'envie d'optimisme qu'on aura au quotidien, on penchera plus vers l'une ou vers l'autre !
Pour ce qui est des jeux et des idées de ce genre, le phénomène n'est pas forcément si nouveau que cela, ai-je constaté en me penchant un peu plus dessus, mais s'explique je pense en partie par l'idée assez judicieuse que tu exposes, Elincia, sur le contenu de plus en plus nombreux, ce qui démultiplie les possibilités de "proposer de l'introuvable".
Pour donner quelques exemples, je pense à des trucs comme la Zodiak's Lance de FF XII (franchement, le gars qui l'a trouvée ET qui a compris comment il a fait pour pouvoir le reproduire, là, je ne sais pas comment il a fait), ou encore, parce que je viens de le finir il y a peu et qu'il y a un tel exemple dans Xenosaga, la nécessité d'avoir tel personnage en tête du groupe pour déclencher une action (franchement, le groupe ne se balade pas ensemble, seule la tête du groupe est là et le reste se téléporte à chaque combat ?), qui obligerait un joueur motivé à... changer de personnage de tête entre chaque membre du groupe à chaque nouvel écran de jeu, à chaque fois qu'il y passe ? Ce n'est plus de la recherche, de la réflexion, ou de la récompense aux acharnés, cela tourne au purement et simplement ridicule, à ce niveau-là. Pour les RPG génération X360/PS3/Wii, je peux moins présenter d'exemples précis (ayant pour l'heure finalisé assez peu d'entre eux), mais j'ai vraiment le sentiment qu'il y a eu une évolution (franchement, le contenu end-game/facultatif de jeux comme Chrono Trigger ou FF VI était riche, et trouvable avec des recherches raisonnables en temps) tenant de la simplification de création, laquelle se transforme bien souvent en mécanismes abscons et quelques peu obscurs ou fastidieux.
Malgré tout, cela reste - et heureusement ! - encore une large minorité, dans les RPG, même de maintenant, mais je reste à penser que glisser un contenu de jeu qui ne soit pas accessible au joueur sans source extérieure ou bien à une frange de 0,00001 % des joueurs, est problématique. Proposer du contenu end-game et/ou optionnel un peu compliqué va déjà réduire le nombre de joueurs qui y accéderont assez largement, et est, je pense, plus que suffisant.
Et, je le dis et le redis, plus que les faits (-> louper une lance ou une capacité dans un jeu, je m'en fiche somme toute pas mal), c'est le principe (-> ne pas pouvoir trouver cette lance ou cette capacité dans un jeu, pratiquement quoi que je fasse pour), qui me gêne.