J'ai pas encore donné mon avis ici vu que je m’épanche déjà sur twitter et un autre forum, mais allons-y.
Alors, un peu plus de 40h de jeu, j'en suis au 4ème palace. J'avance très facilement (en mode normal), mes social stats évoluent bien (4 knowledge/Guts, 3 pour le reste) et les Confidants aussi.
Mon avis sur le jeu jusqu'à présent c'est "Très bien mais peut mieux faire". Parce qu'autant je pense que P5 est un peu la quintessence du genre, autant y'a quand même des gros points noirs sur le fond comme sur la forme qui m'empêchent de m'abandonner totalement à l'appréciation du jeu.
L'aspect visuel est impressionnant, ça arrache bien la rétine et y'a eu un gros travail pour rendre les écrans et les actions jouissives et ludiques, genre les finishs ou l'écran de fin de combat. Le corollaire c'est que ça donne une impression hyper chargée avec notamment ces bulles de dialogues randoms qui apparaissent sans arrêt dans les phases d'exploration de la ville. A mon avis ça ne s'imposait pas (même si ça donne une impression d'oppression), et j'ai eu beaucoup de mal à m'y faire au début. Rien à redire sur les graphismes, c'est pas toujours au top pour la ps4 mais osef, on n'est pas là pour ça.
Concernant les systèmes de jeu, même constat. La formule est rodée, y'a de très bonnes idées qui agrémentent le système de combat donc ouais, ça fonctionne. Mais à côté de ça, en huit ans Atlus n'a pas réglé les soucis de rigidité de sa formule. Les combats gagnés d'avance où la RNG peut parfois te pourrir (avec le boss qui touche le seul personnage weak, enchaine sur deux critiques pendant que 2/3 de tes attaques miss), déjà. A la limite le jeu est tellement facile que ça donne un peu de peps. Mais dans un jeu comme celui-là où une bonne partie du temps est dédiée à la gestion du temps (justement) je pense qu'il faut cadrer le planning tout en le laissant libre (ce que font les Ateliers modernes par exemple), or là le cadenassage empêche de vraiment profiter des systèmes. Franchement j'ai envie de taper Morgana avec son "Let's not do that today" :suicide: Le jeu t'empêche arbitrairement de sortir ou de faire des activités s'il a décidé d'inclure un évènement dans la journée ou le jour suivant, et justifie ça par l'état de forme d'un MC qui à côté passe son temps à sortir dans les bars le soir, ça ne tient pas. On n'a donc pas la maitrise du planning et ça rejaillit sur le rythme de l'histoire. Quand tu passes 2 semaines in-game à dérouler des dialogues alors que le reste sera du vide scénaristique, en ne pouvant ni sortir ni même bouger ton perso des 3m² de sa chambre, c'est lourd. Et comme je fais les donjons en 2 jours, le reste du temps est libre mais t'en as pour 3 semaines avant que l'histoire et surtout les donjons (le mémento) ne s'ouvrent à nouveau. Cette dichotomie entre les phases libres (et cools) de gameplay et celles totalement fermées réservées à l'évolution lente de l'histoire, moi ça me sort du trip.
Quant à l'histoire, j'apprécie beaucoup l'idée des flashbacks, les Confidants sont vraiment sympas à suivre pour la plupart (j'ai par contre envie de baffer The Moon pour lui apprendre la vie). C'est dommage que la vie au lycée soit finalement si peu exploitée mais à la limite je comprends l'idée, par contre t'as l'impression que le jeu a subit un virage en cours de développement à cause de ce genre de choses. Comme pour le côté "society rejects" du casting initial qui est relativement vite abandonné (sorti de 2-3 dialogues) après la première affaire, en fait. Après c'est très classique mais pas désagréable, et je pense que les choses vont pas mal bouger dans les derniers mois. En revanche, si j'ai pas de soucis à réguler ma suspension d'incrédulité sur le surnaturel ou les lieux communs de la fiction lycéenne manga uguu, y'a quand même un sacré paquets de réactions des personnages ou du public que je ne peux pas cautionner pour un jeu de cette envergure.
- Tout le délire avec le principal et Niijima. [spoiler]Bon que le mec l'utilise comme taupe au sein de la communauté lycéenne est une chose. Après il lui demande d'enquêter parallèlement aux flics - alors que son seul talent est d'avoir une soeur procureur. Bon. Ensuite il lui demande d'enquêter sur des racketteurs à shibuya qui menaceraient les élèves. Toute seule donc. Et elle au lieu de prévenir la police pour qu'ils fassent leur boulot ou à minima de demander conseil à sa soeur, elle préfère tout garder pour elle.[/spoiler] Désolé mais non, j'ai beaucoup de mal à considérer ça comme autre chose qu'un ressort narratif au détriment de l'écriture juste.
- Qu'on adhère ou non à la cause et aux agissements des héros, c'est certain que la manière de faire pose des questions. Je suis plus mitigé sur la réaction des pseudo-antagonistes à leur encontre. Je peux tout à fait le comprendre dans Death Note par exemple (que je trouve très similaire sur bien des aspects) puisque là on parle de tuer des gens sans même avoir de preuve de leur culpabilité ; mais dans le cas de Persona 5, ça ne colle pas.
[spoiler]Les malfaiteurs se mettent à avoir des remords et à se livrer spontanément ou presque à la justice. De l'autre côté, un groupe qui se fait appeler les "phantom thieves" revendique d'avoir causé ce vidage de sac. Bon je passe sur les gens qui utilisent le "thief" du nom pour fonder leur avis négatif, évidemment qu'il faut enquêter pour comprendre comment ils font et vérifier qu'ils n'utilisent pas de méthodes contraires à la loi, style chantage, menaces à attenter à la vie d'autrui et compagnie, ou que ça n'est pas genre un consortium qui sert ses propres intérêts économiques. Donc encore une fois qu'on mette en doute le groupe, même si eux sont honnetes, j'ai pas de problème à le comprendre.
Par contre je ne comprends pas ceux qui directement les dénoncent comme un groupe dangereux et criminel, simplement parce qu'ils ne visualisent pas comment ils procèdent. Notamment Akechi, dans son rôle de mr justice rigide stéréotypé, qui pourrait être écrit avec un peu plus de jugeotte peut-être :roll:[/spoiler]
Alors attention, ça ne m'empêche pas de dévorer le jeu et d'y prendre beaucoup de plaisir. Je parle assez peu de ce qui fonctionne (par exemple les Mementos, certains donjons sympas, le système de jeu toujours efficace, les musiques, le thème général - et politique - de l'aventure), parce que ce flow est bien connu depuis P3 et 4. Simplement dès qu'une chose vient gripper la mécanique, ça me rappelle que je ne parviens pas à m'abandonner au jeu autant que ce que l'on nous promettait depuis les premiers retours sur la version jap comme un BGE ; il est excellent mais faut savoir raison garder.