En fait il y a plusieurs possibilités : soit on prévoit un scénario, soit on improvise (dans le cas du JdR sur table notamment).
Le jeu vidéo "improvise" parfois tout de même un minimum avec les réactions des PNJ ou des univers qui bougent un peu... Par exemple Arcanum, ou tous les systèmes ou les actions du joueurs influent sur le monde en globalité. On pourrait imaginer un moteur IA qui donne l'illusion d'improviser au fur et à mesure de la quête. Il faudrait qu'on ne puisse pas recommencer deux parties identiques déjà... Je crois que c'est plus ou moins l'idée créatrice de Blade Runner où à chaque nouvelle partie certains détails du monde changent.
Certains jeux ont donné cette illusion en utilisant l'aléatoire. Perso, à Daggerfall je n'ai jamais avancé une seule fois la quête principe, et les donjons sont tous aléatoires... Pour Oblivion il y a aussi tout de même une quête principale, mais ce n'est pas non plus forcément le gros du jeu.
Il existe des jeux ou le but est clair mais où on cherche : dans Phantasy Star, on finit par battre Dark Fallz mais on n'est pas trop renseigné sur que faire, juste des paysans qui donnent des rumeurs, dans Fallout on trouve la puce d'eau malgré qu'on puisse prendre beaucoup de chemins différents... Mais le déroulement est bien plus libre dans ce dernier.
On pourrait les appeler multilinéaires ! En RPG japonais, Dark Savior est un très bon exemple. Il y a cinq scénarios parallèles en fonction des 15 (je crois) premières minutes.
Dans Chrono Trigger, pareil il y a des embranchements et 9 fins il me semble (mais ça ne dépend que des quêtes). Idem pour Drakengard.
Perso, c'est un peu ce que je fais en jeu de rôle sur table : prévoir trois ou quatres possibilités de résoudre un scénario, improviser mais essayer de ramener sur le guide du scénario sans le montrer aux joueurs.
Dans les RPG japonais ça reste beaucoup plus carré car c'est beaucoup orienté scénario.
Mais certains jeux ne sont pas linéaires du tout. Elite par exemple, ce jeu où on fait du commerce spatial, ou Daggerfall si on néglige totalement la quête principale. En fait Daggerfall est Fallout sont pour moi les deux uniques exemples de RPG que je pourrais qualifier de "non linéaires".
C'est bien simple, on se ballade et on découvre plein de petites quêtes qui ne sont pas forcément liées au scénario, même si on peut les regrouper par type de quêtes.
Et en RPG japonais par contre je n'ai toujours pas trouvé.
Y'a des extrêmes où on n'a aucun choix (Grandia 2), et des extrêmes où on cherche beaucoup (deuxième monde de FFVI).
Mais pour cette seconde partie c'est comme Dark Savior ou Chrono Trigger : tout est totalement scénarisé, beaucoup plus carré et relié à une trame principale. Plus qu'à un monde dans sa globalité.