-Tu peux m'expliquer à quoi servent les 8 boutons de la Super Famicom si le jeu n'en utilise que 2 surtout que certaines actions nécessitent au moins un raccourcis? Je parle bien évidemment de la map. Quelle idée de génie de l'avoir enterré aux profondeurs du menu, ce dernier affiche des fois un leger loading pour charger quelques pauvres lignes de texte. HEUREUSEMENT qu'apparemment dans le 2 ça a été corrigé. Le developpeurs se sont rendu compte assez tard de la connerie qu'ils ont fait sachant que dans un jeu comme celui-ci tu consulte assez fréquemment la map.
Perso je n'ai pas été géné par ce détail, d'ailleurs je m'en souvenais plus et pourtant j'ai fait le jeu sur snes et mega cd, donc je te dirais un "j'en ai rien a battre"
-Le jeu est techniquement à la ramasse. J'entends par là surtout vide car les monstres sont réussits, merci Kaneko. Même FFIV qui est un summum de laideur sur SFC est plus joli. Le remake des 2 épisodes famicom par exemple lui donne une bonne giffle.
Alors ça c'est clairement subjectif ! Je trouve le jeu réussis graphiquement, vide certes, mais pour le coup très clair. Le style graphique est particulier et l'ambiance en sort magnifiée. Le prologue dans le dreamworld faisait halluciner tout le monde à l'époque. Je ne vois absolument aucune ressemblance avec FFIV, donc franchement je te comprend pas.
-Il est très mal équilibré niveau compétences. Comme je l'ai expliqué sur le topic des jeux finis, certaines attaques faussent carrément le jeu et tu peux battre sans problème la majorité des boss du jeu sans qu'ils aient l'occasion de te toucher.
Okkool, mais comme 99% des jeux. Tu peux kill FF8 en ne faisant que des limites. Tu peux kill Etrian Odyssey en ne faisant que du poison, tu peux kill FFT en ne faisant que des ninja, tu peux kill wachenroder qu'avec 3 persos, etc ... SMT est suffisament laborieux (dans le bon sens du terme) pour qu'on apprécie que certains boss se battent facilement, surtout que c'est globalement ce fut loin d'être le cas pour la majorité des gamers.
-Encore ce menu qui ne peu contenir que TROP peu d'objets. Tu vas me dire que ça accentue la difficulté du soft et la stratégie mais je t'arrête sur un point: vu que c'est aussi limité, tu ne vas garder que ceux qui te sont utiles et par conséquent il y en a que tu vas tout le temps jeter et donc ne jamais les utiliser.
Encore un truc commun à 99% des RPG, l'inventaire limité. Et en somme c'est tout a fait logique quand on a à l'esprit de rendre un soft réaliste.
Il manque aussi une petite description sur les objets ainsi que les démons, car faire tout le temps le cobaye et tester à l'aveuglette n'est pas top mais bon, ce n'est pas un défaut majeur.
Again, en 1992 la majorité des RPGs ne donnaient pas d'indications et te laissaient tout découvrir à l'arrache, comme les équippements qui t'ajoutent ou pas des caractéristiques, mais dont tu sais rien avant d'acheter et d'équipper.
Franchement c'est peut être toi qui manque d'ouverture là. Essaye un peu du RPG d'avant 1992, tu verra qu'a coté, SMT était une excelente évolution pour le genre, et le reste.
PS: c'est quoi ton pseudo sur gamekult?
j'en ai pas vraiment, ou bien je passe seulement pour dire de la daube. Le topic RPG de gamekult tourne toujours autour des mêmes jeux et c'est très ennuyeux.