Ouais ok, désolé, mais appuyer sur un bouton c'est pas ça qui m'implique. Autant dire que dans un livre on est impliquer parce qu'on tourne des pages. Dans beaucoup de RPG on voit quand même très clairement les séparations entre phases de gameplay et phases de scénar. Les jeux avec choix intègrent bien le principe du media à savoir l'interraction dans l'utilisation du scénario et en font quelque chose de plus qu'un simple soutient du gameplay, imo. Et enfin, le seul jeu qui a vraiment totalement intégré le scénario au media, c'est à dire intégrer le scénario au gameplay, c'est Heavy Rain.
PS : ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit : je ne veux pas que jv devienne film interractif hein...
Même si ce n'est clairement pas une implication intense, le clic du bouton indique une forme d'interaction, donc d'implication du joueur, à faible échelle, bien évidemment. Elle est d'une certaine façon identique (en plus marquée, car plus fréquente) à celle de tourner la page d'un livre. On est clairement face à une situation "active" (et impliquante, d'une certaine façon au degré 0 de l'implication, la première étape de celle-ci), à l'opposé d'une situation "passive" (comme devant un film, voire une cinématique ; d'une certaine façon, le joueur joue plus devant le CD 2 de Xenogears que devant certaines séquences de cutscenes de Xenosaga).
Après, je n'émets pas de jugement de valeur, là, je me contente de livrer un regard/une réflexion sur le sujet.
Et d'accord avec toi sur Heavy Rain, même si je me demande si certains jeux ne proposent pas la même chose, sous des formes plus ou moins équivalentes (je vais invoquer un jeu maudit pour certains mais c'est d'une certaine façon ce que fait Baroque, dans mon souvenir, avec l'impact des actions de gameplay sur le déroulement scénaristique).