Sur 7th Continent, j'y joue au final à deux, mais je pense qu'on va probablement, après avoir fini le scénario de "découverte" (quand même une quinzaine d'heures de jeu), juste se faire un ou deux autres scénarios ensuite, quitte à jouer dans un mode "immortel" apporté par une extension, en combinant les malédictions pour voir un maximum de ce qu'il y a à offrir (une fois qu'on connaît l'île, les raisons d'y retourner me semblent limitées). Après, sur cette approche, on va finir dans les 40, 50 heures de jeu, et il n'y pas tant de jeux de plateau sur lesquels on peut dire avoir tant joué. Maintenant, 7th Continent met en exergue un des principaux soucis que je vois dans les jeux narratifs à longue durée (qui nécessitent des sauvegardes, etc.) : la gestion de l'échec. Franchement, devoir recommencer une partie à zéro en cas d'échec, et refaire en substance les mêmes dix premières heures de jeu (optimisées par la connaissance apportée par l'échec - mais comparé à de vraies mécaniques de rogue-like en jeu vidéo, c'est très réduit comme intérêt), c'est pas ce qui m'emballe le plus. Cependant, à l'inverse, avoir un échec sans conséquence supprime tout intérêt au gameplay, c'est pas tellement plus évident. Et j'ai l'impression que c'est là une problématique récurrente dans pas mal de jeux narratifs longue durée (je suis en train de lire les règles de Tainted Grail, que j'ai backé sur KS, et la problématique semble être relativement proche - le jeu étant pas mal inspiré par 7th Continent, c'est pas si surprenant). Au final, l'approche Gloomhaven, où l'échec n'implique pas de reprendre la campagne à zéro, mais fait qu'on doit recommencer le scénario auquel on a échoué, me semble la plus intéressante : l'échec a un impact, mais ne remet pas en question les dizaines d'heures de jeu qu'on a pu faire auparavant.
Sur Gloomhaven, pour répondre à Shinji, la difficulté fluctue à mon sens aussi énormément selon les informations qu'on peut se transmettre (jouer à mains ouvertes ou avec des infos transmises de façon précises n'est d'ailleurs pas recommandé, et pour compenser une telle approche, il faut augmenter le niveau de difficulté des ennemis, si mon souvenir est bon - le rôle des initiatives reste assez dingue). Et pour ma table, c'est plutôt pas mal : si j'ai tendance à énormément calculer et optimiser, les trois autres joueurs sont moins dans cette approche ; on en a un qui calcule pas mal mais part moins dans des projections très pointues, un autre qui est là pour le fun avant tout, et ma compagne qui appréhende encore pas mal de mécaniques au fil des parties. Du coup, j'attends de voir quand on va débloquer de nouvelles classes (je pense qu'on peut casser pas mal le jeu, clairement*), mais on a un équilibre qui fait que ça reste très excitant.
* Tu avais vu le calcul de theorycraft d'un gars qui était parvenu à infliger plus d'un million et demi de points de dégâts en un tour ?