J'ai vu la vidéo aussi et je suis complètement d'accord, je ne suis vraiment pas fan des systèmes de progression entre les runs, ça va même à l'encontre du principe des roguelikes qui est de proposer une difficulté surmontable par l'apprentissage des mécaniques plutôt que par le grind (d'où la gestion de la faim dans les roguelikes classiques qui poussent à explorer et rend le grind dangereux).
Sinon pour répondre à ta question, ce qui me plait dans le RL, c'est que ce sont des jeux où la difficulté est basée sur l'improvisation plutôt que la mémorisation comme dans les jeux "normaux". Chaque partie est différente en fonction des items que tu trouves, des ennemis que tu rencontres, etc. Il n'y a donc pas une stratégie optimale pour chaque situation, il faut au contraire s'adapter en permanence en fonction de ce qu'il s'est passé plus tôt dans le run et de comment on veut se préparer pour la suite, et tout ceci donne au gameplay un feeling très "organique" et "naturel" (sorry si je ne suis pas clair mais je ne trouve pas de termes plus adaptés).
A la base, je me suis intéressé aux RL classiques car je cherchais des RPGs véritablement orientés autour du gameplay (c'est à dire combats tactiques, gestion d'inventaire et progression du perso), et non pas autour des histoires, des personnages ou des univers comme 95% de la production. Alors au début ça peut faire peur, les représentants du genre sont souvent très limités graphiquement et avec des ergonomies très austères, mais au final on se rend compte que la grande abstraction des graphismes permet aux devs de vraiment se focus sur les systèmes de jeu afin de proposer des gameplays profonds et avec de l’émergence, et c'est ça que je recherche avant tout.
C'est un peu différent pour les roguelites, mais on retrouve souvent cette structure de jeu basé en "run" et ce focus sur des gameplay systémiques et émergents, les deux éléments qui font tout le sel de ce genre.
Et si c'est suffisamment bien fait, la perma-death ne me dérange car :
la génération procédurale oblige à toujours faire attention à ce qu'il se passe et ne pas se reposer sur sa mémoire
il y a de nouvelles stratégies à tester grâce à certaines découvertes dans un run précédent
Alors oui, ça peut être frustrant de mourir après un run bien long et de voir qu'il faut reprendre depuis le début, mais pour moi l'intérêt d'un bon roguelike c'est le gameplay minute-par-minute, pas de finir le jeu (voyage vs destination toussa). J'ai déjà fini facilement une cinquantaine de fois Nuclear Throne, mais ça ne m'empêche pas de relancer un petit run régulièrement car je trouve son gameplay excellent (chose que je ne fais pratiquement pas avec des jeux classiques).