Et cet effet couloir, les devs ont été contraints de le faire, parce qu'ils ne maitrisaient pas le moteur.
Si tu as une preuve why not, mais je pense sincèrement que le moteur est maitrisé et que les couloirs sont "voulus" car :
Dés que j'ai du temps je cherche les interviews.
Les enchantait je sais pas, mais le scénario impose assez ce principe de couloir.
Il impose le principe de linéarité et le fait de ne pas pouvoir revenir en arrière, pas les couloirs.
Non j'ai pas remarqué. Le vide ok pour la plaine mais les autres décors non, c'est juste sublime de bout en bout. Les textures je m'en branle, j'avais lu ça quelque part ouais, que le sol était moche. Mais sérieux ça ne m'a pas choqué et je pense que sur certains décors des premiers chapitres, il y a du déchet aussi. Franchement je doute que l'on puisse reprocher quelque chose de moche à ce jeu. Tu l'as fait sur xbox ou ps3 ?
Je l'ai fait sur 360 mais j'y ai également joué sur PS3.
Bien sur que c'est beau de bout en bout à part la plaine qui pêche, précisément parce que tout le jeu est en couloir, sauf la plaine, là est le débat... Ca veut juste dire que dés que ça touche à une zone un peu ouverte comme la zone de Gran Pulse, le moteur n'est pas aussi bien maitrisé que si c'était en couloir. C'est ce que je démontre. D'où le fait que les affirmations des développeurs comme quoi leur manque de maîtrise les empêchait de faire un jeu avec des zones un peu plus ouvertes me parait crédible. J'ose même pas imaginer la place que Gran Pulse prend sur un DVD ou sur le blu ray. Les ressources utilisées, je pense, doivent être énormes.
Le moteur est puissant, tout simplement, et comme tout moteur de jeu, il faut du temps pour l'apprivoiser à la perfection, preuve avec l'Unreal Engine 3 qui a mis un peu de temps avant d'être dompté pour donner de superbes résultats comme TLR PC.