J'ai bien relu la définition. Pour être systématique je la cite ici et met en gras ce qui est présent dans Sekiro (et en barré ce qui ne l'est pas)
Né d'une hybridation entre les deux genres lui donnant son nom, les jeux dits Action-Aventure flirtent parfois avec le RPG, et sont même très proches des action-RPG, en empruntant certains aspects - voire même tous les aspects propres au genre : aventure scénarisée, carte à explorer, quêtes, donjons pour ne citer que ça, et surtout aucune transition entre exploration et combats. La différence majeure avec l'Action-RPG va venir de l'évolution du personnage, qui dans les jeux action-aventure n'est pas "chiffrée" ou déterminée par des statistiques : elle passera alors par la gestion de l'inventaire du personnage, l'accès à de nouveaux équipements (je fais référence aux outils
), l'acquisition d'objets, l'augmentation barre de vie ou l'obtention de nouveaux pouvoirs, on retrouve même parfois des arbres de compétences.
Bon au final c'est quasiment tout. :ph34r:
Perso je suis moyennement d'accord avec l'avis de cKei, mais ça serait bien que les autres qui ont joué donnent leur avis aussi.
L'arme n'est pas évolutive mais les outils servent dans des situations précises. Genre la hache permet de briser les boucliers et de tuer plus facilement les p'tits gros qui se cachent derrière leur sakkat; les shuriken sont utiles pour tuer facilement les loups; le lance-flamme ( :lol: ) facilite grandement les combats contre les bêtes (inclus les ogres) et sa version Lazulite est efficace contre les apparitions; les firecrackers permettent de stun (très utile contre les boss humain); la lance contre les ennemis en armure; etc. Au final, chaque outil a un usage particulier et limité, mais globalement disposer de la panoplie permet de faciliter une grande variété de situations. Je pense qu'on a tendance à minimise leur importance car en pratique ils ont sous-exploités par le game design (genre il y a très peu d'ennemis avec un bouclier) mais ça ne change en rien le principe de base. A titre d'exemple, j'ai fait une bonne partie de ma première playthrough sans ce que j'appelais le lance-flamme, et j'ai pesté quand je me suis rendu compte que j'étais passé à côté car ça m'aurait grandement facilité la vie.
L'augmentation de la barre de vie est importante, tout comme augmenter la vitalité dans les Souls l'est. Ça a certes un effet qui semble marginal car au lieu de perdre 52% de ta vie tu vas en perdre 49% quand tu reçois un coup, mais ça te permet d'encaisser un coup de plus et c'est ça qui est important. D'autant que les objets de soin te rendent un % de ta vie et non pas un montant fixe. Bref, je vois pas en quoi c'est moins important que les HP dans les Souls ... ou dans les autres RPG d'ailleurs (car c'est très courant que tant ta vie que la force des monstre augmentent à mesure que le jeu progresse). D'autant que trouver les objets augmentent la vie (ainsi que les objets de soin réutilisables) est la seule vraie récompense d'explorer le monde de fond en comble et de se farcir les 30 mid-boss optionnels. Si tu passes à côtés, tu vas te retrouver devant les derniers de boss avec 2-3 fois moins de vie que ce que tu aurais pu avoir, et tu te fais one-shot ou presque. Pareil pour les skill points, quelque part : quel serait l'intérêt de tuer les trash sur ton passage au lieu de courir vers le prochain teleport en les évitant ? Sans ces récompenses, tout ça n'aurait plus aucun intérêt et il suffirait de courir de boss en boss pour terminer le jeu en quelques heures.
Pour terminer avec les compétences, j'ai sans doute pas compris l'argument mais qu'est-ce qui empêcherait de remplacer tous les arbres de compétences de tous les jeux par des parchemins ? Autrement dit, qu'est-ce qui fait qu'il a moins d'importance dans Sekiro que dans les autres jeux (à part le fait que les combat skills sont nuls et presque tous inutiles) ?
Voici donc mes arguments et je n'en ai pas d'autres. Après, it's your call, buddy. 🙂