Un peu plus de 5 mois après la sortie de Breath of the Wild, et maintenant que la température est retombée, il est donc temps que quelqu'un livre un avis objectif sur le jeu.
Déjà rien que ce changement radical de formule, c'est sympa de voir que Nintendo a posé ses couilles sur la table.
Pour l'univers en lui même, j'imagine que des régions comme Rhône-Alpes ou l'est de l'Inde ont été de grandes sources d'inspiration pour Aonuma et ses équipes : sérieusement, un tiers de mes balades se sont faites sous la pluie ou l'orage. L'univers n'est ni trop grand ni trop petit à parcourir, à pieds, à cheval ou en escaladant, il est beau même si techniquement à la ramasse, c'est plaisant de vadrouiller en totale liberté, en faisant sa popote pour survivre et en se comportant comme on en a envie devant l'adversité. Le jeu procure la même sensation que dans un Witcher 3 ou, lâché dans un monde ou tout est à découvrir, on a juste ses yeux comme boussole et l'univers fait le reste pour nous porter, nous enchanter et motiver notre curiosité. Les différentes ascensions des tours ont d'ailleurs été épiques.
L'aspect organique de l'univers et du système de jeu est tout aussi plaisant, dans un sens c'est aussi étonnant qu'idiot de vite se voir appliquer des règles élémentaires du monde réel dans le jeu, en les tordant parfois à la réalité du jeu : quand j'ai eu à faire au froid niveau 2 pour la première fois et que j'ai vu que le Doublet ne suffisait pas, je me suis naturellement dit "et avec une arme de feu, ça compense ?" Et bien ouais, ça compense. Et il y a une myriade de petits détails comme ça, c'est fou de voir à quel point ils ont pensé la chose. Okay le jeu triche parfois pour des raisons de gameplay, mais c'est acceptable : je ne comprend pas l'amour des Bokoblins pour les tonneaux explosifs et les habitants d'Hyrule sont quand même pas un poil con dans la manière d'exploiter leur environnement (une lanterne c'est sûr un mur et pas ailleurs, par exemple).
L'absence de gros donjons est pas si dommageable que ça pour l'aventure, le contenu offert par les sanctuaires est assez varié en compensation. Les quêtes annexes ont été choisies dans le Leader Price des quêtes annexes, c'est pas intéressant et ça rapporte jamais grand chose. Dans un sens je trouve dommage de pas avoir chercher à les lier à la multiplication des clins d’œils et des références à d'anciens titres, qui est toujours fait de manière détournée. Avoir tant peiné à bricoler une pseudo-chronologie de Zelda pour faire ça... J'ai un peu de mal à avaler le coup des Korogu, c'est le niveau 0 du remplissage (par lequel on doit malheureusement passer pour agrandir l'inventaire) sans parler de la multiplication des coffres qui permettent de gagner 10 flèches ou un rubis violet. Tout ça aurait gagné à être écrémé pour lui donner plus de valeur.
Je trouve l'ergonomie du titre pas vraiment naturelle ni pratique, et elle a tendance à parfois bien casser la dynamique et ce pas uniquement en combat (coucou, recettes de cuisines). Mais on s'y fait, à la longue. Concernant la casse des armes la logique de design allant derrière est compréhensible, mais la faiblesse du bestiaire et le déséquilibre du rapport pertes / gains amène surtout à jouer les cartes de l'économie et de la fuite. En revanche, offrir d'emblée au joueur ce couteau-suisse surpuissant qu'est la tablette Sheikah est une bien belle idée.
J'ai pas regardé mon compteur d'heures, mais passé la rencontre avec une certaine vieille dame j'ai du boucler une trentaine de sanctuaires sans avoir avancé la quête principale.