Je sais pas si j'ai le temps et l'envie de l'expliquer maintenant (parceque sinon l'envie ne manque pas), mais pour moi, il y a des choses dans FFXII qui montrent bien que Matsuno était le directeur du jeu (je veux dire, ça on le sais, mais qui montre que c'est bien le grand Matsuno, voilà ce que je veux dire). Vite fait comme ça, je le répèterai jamais assez, les 10 premières heures de jeu c'est du pur Matsuno (et là, les prémices de l'histoire sont je trouve très bons, qu'en penses-tu?). Puis rien que dans l'aspect très cinématographique des cut-scènes (impossible de dire le contraire...) qui n'est pas vraiment présent dans FFX (certains peuvent dire que si, et je serais sans doute d'accord, mais c'est juste que dans le 12 c'est trois fois plus flagrant). Ce qui est même surprenant, c'est certains plans (carrément, appelons ça comme ça), notamment dans les cinématiques et un que je trouve somptueux, n'est pas du tout banal dans la réalisation et fait exactement comme ci il y avait un caméraman qui filmait le jeu. C'est un plan du tout début où l'on voit Bash marcher hâtivement dans un couloir du château, et la caméra le suit façon caméra épaule. Et en plus du côté très esthétique de ce plan, on sent qu'il se passe quelquechose dans l'histoire. Saisissant.
Et ça, c'est forcément voulu par Matsuno. Il avait déjà développé ses talents d'esthétisme dans la réalisation (même si, à l'instar d'Hideo Kojima, il n'est pas réalisation de films) dans Vagrant Story.
Je trouve que dans FF12, on peux vraiment parler de volonté de montage cinématographique dans les cut-scènes, et ça c'est assez nouveau par rapport à FFX qui restait très sobre. (et je ne dis pas cela pour casser du sucre sur le jeu cela dit, juste pour faire une stricte comparaison)
Et puis après, c'est aussi beaucoup d'autres choses. Comme l'impression de grand soin général qui se dégage du jeu (je reste dans les 10 premières heures, je dois en être à une vingtaine, mais c'est pas pour rien que je parlerai surtout de celles-cis, du moins pour le moment) et perso suffit à me réjouir.
Il y a un truc que j'ai trouvé extraordinaire, c'est la narration de ces 10 premières heures qui montre la volonté de construire un véritable grand jeu d'aventure quasi "générique". Il y a vraiment une échelle de la découverte et un souci pour cela.
Spoiler (léger)
J'aurais peut être un peu de mal à me faire comprendre, mais le cheminement de ce début de jeu n'est vraiment pas anodin et fait au hasard. Démarrage en grande pompe, personnages typés guerrier > découverte du héros (qui n'est finalement qu'un ado errant) > enjeux qui le dépasse > infiltration de la résidence impériale > découverte de personnages mâtures (Balthier, sans aucun doute un des 3 meilleurs personnages de la série, et elle n'en manque pas), pire, déconsidérant le héros (passage et clin d'oeil monstrueux, complêtement du à Matsuno dans un grand élan cynique vis à vis de Square, fabuleux !) > début de donjons importants et carément emblématiques ponctués de Bosses impressionnants, mais surtout d'intelligence dans le challenge et de générosité dans le design (c'est rare que des égouts ne soient pas chiants, et mieux, constituent un très bon passage du jeu). PNJ errant dans les mines qui propose un tas d'objets en tout genre > Le joueur découvre qu'il peux customiser à loisir ses personnages, tout simplement qu'il a affaire à un vrai RPG.
Fin du spoil
Certains trouveront peut être cela ridicule, mais pour moi, cette façon qu'à FF12 de montrer qu'il appartient au genre du RPG est génial après un FFX qui naviguait de façon dangereuse avec la facilité. J'ai trouvé ça tellement emblématique, une manière (peut être même involontaire) pour Matsuno de dire "vous inquiétez pas, moi je fais des RPG, avec tout ce que ça comprend de richesse de jeu et d'aventure and co".
Car rarement FF12 lorgne vers la facilité, et cela se doit d'être souligné. Prenons simplement l'exemple des dialogues du jeu qui sont remarquablement écrits. Les personnages ne parlent jamais pour rien dire. Y a aussi beaucoup de non dits et de choses qui (je trouve) découlent sans que rien ne soit dit. Alors évidemment avec ma faible expérience en matière de RPG, je ne sais pas si c'est vraiment nouveau, mais avouons que la qualité technique du jeu (les expressions faciles sont énormément travaillées) permet tout à fait cette approche.
Il y a cette grande impression générale que le joueur n'est pas pris pour un con, et ce même avec des personnages à priori moyens ou mouvais style Vaan et Penelo et qui en fait se révèlent assez bons et surtout pas du tout gnian gnian.
Y a vraiment encore beaucoup de choses à dire...
Et finalement je m'aperçois que j'ai pris pas mal de temps à écrire ce post^^