Ok, en fait j'ai l'impression que les notions sont très flottantes ( ce qui est compréhensible quant à une sphère aussi neuve que le RPG... )
pour ma part, voila ce qui guide mes distinctions, dans la mesure où je considère le D-RPG comme un sous-genre, et non comme une teinte applicable aux autres catégories.
La différence entre le RPG et le A-RPG tient selon moi à un "mode" : il y a dans le RPG un mode combat, c'est à dire un espace ( au moins temporel, sinon spatio-temporel ) réservé aux combats dits "normaux" ( je ne parle évidemment pas des boss, indépendamment du fait qu'ils puissent être évités, que l'on puisse fuir, etc...
Le RPG le plus classique ( à la FF, à la DQ ) ne pose aucun problème dans la mesure où le mode combat se distingue aussi bien par son temps que par son espace. Là où cela se complique, c'est lorsque l'espace est vraisemblablement le même mais où on sent bien qu'un mode combat pointe le bout de son nez ( changement de musique, appariton de jauges diverses ). Je m'appuyerai sur Rogue Galaxy, Legend of Mana, Tales of Symphonia et Vagrant Story pour étayer ma petite démonstration ( puisqu'il s'agit, ce me semble, de cas limites ).
Dans Rogue Galaxy ou Tales of Symphonia, si les personnages peuvent se diriger comme lors des phases d'explorations ( temps réel, voire "sauts" pour Rogue Galaxy ) les deux modes sont séparés, au moins par le moment durant lequel l'expérience est comptabilisée : RG flirte vraiment, à ce titre, avec les limites, car il me semble que l'expérience défile pendant que le jeu reprend. Mais je le considère comme RPG dans la mesure où les modes combat et exploration sont distincts, par exemple parce que le combat forme une unité propre ( rechargement des jauges d'armes B entre les combats ), ce qui n'est pas le cas - malgré la "sphère" et le temps qui s'arrête - dans Vagrant Story : en effet, il est possible d'arrêter le temps pendant les combats, mais ces suspensions sont les mêmes que celles qui nous sont offertes pendant l'exploration, de même que les actions. Il n'y a pas, à proprement parler, de moments durant lesquels s'imposerait l'un des deux modes ( à la limite, on peut se faire démonter par un boss sans jamais sortir l'arme ).
Enfin, mon véritable problème se situe au niveau de Legend of Mana, dans la mesure où, dans le cadre de la distinction que je viens d'opérer, il a tous les caractères du RPG ( si l'espace ne change pas, il y a bien un temps pour le combat, distinct par le recours inévitable aux armes, l'apparition de jauges propres et le changement opéré au point de vue des commandes ). Cependant, la lourde tradition dont il est l'héritier Seiken Densetsu enjoint à se poser la question, d'autant plus que la série elle-même est toujours aux frontières de ces deux genres. Seuls les Seiken Densestu me posent un véritable problème, même si on s'accorde le plus souvent à les classer dans le cadre du RPG ( persistance des menus, d'actions communes... )
Par ailleurs, en dépit de ce que j'ai dit sur Light Crusader et sur Radical Dreamers ( disons que c'était un essai spéculatif ) j'ai toujours pensé le D-RPG comme l'exploration de labyrinthes à la première personne ( ce qui place Phantasy Star à la limite selon moi, à la limite seulement dans la mesure où le jeu se déroule aussi beaucoup dans des villages )... exemple : Shining in the darkness.
Mais ces questions me semblent fondamentales : si nous ne les traitons pas, nous qui nous passionnons pour ces drôles de jeux, ou, du moins, si nous ne les posons pas, qui le fera ? :pirate:
Bref, je lance un appel à la dissertation avec, pour sujet :
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Le RPG et ses déclinaisons[/i][i]
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