Ah, ok, Max, je comprend mieux, tu parles de ZOE et de son gameplay assez réducteur. Ok, mais ne pas réduire les autre T Rpg à ce système basique.
Du coup, je vous demande ce qu'il y a dans les autres T-RPG ? Un menu de customisation oui (très léger dans ZoE pour le moment), et quoi d'autre ? Sérieusement, moi je vois pas.
Bon, déjà, beaucoup de T Rpg proposent des embranchements de scénarios, qui font que l'on perçoit le scénario sous différentes facettes. Le scénario d'un T Rpg est pour moi l'élément de base du jeu, avec l'approche du combat. Le développement de l'histoire et des personnages qui la compose est donc démultiplié grâce à ce système.
Ensuite, oui, le menu de customisation. Ce menu peut être simple (un Arc The Lad est hyper basique), comme plutôt complexe (La série Front Mission avec sa customisation avancée qui permet d'aborder le combat de façon offensive, défensive, ou équilibrée).(et je ne parle pas d'un Soul Nomad avec sa création d'armées)
Après, tu as les objectifs de map. Certains t Rpgs ne proposent que de l'élimination pure pour avancer, d'autres proposent des phases d'escorte, de la défense pendant un certain nombre de tours, ou encore d'atteindre tel coin de la map en survivant aux assauts.
Dans l'approche du gameplay pendant les combats, là aussi, il existe de nombreuses variantes. Si tu prends un Valkyria Chronicles (le must à mon sens), tu joues à du semi temps réel, proposant une stratégie adéquate en fonction de nombreux paramètres. (géographie, emplacement des ennemis, visibilité...). Un Ring of Red, un autre must du genre, permet une autre approche: plus statique dans son visuel de map, il devient actif dans sa phase de combat avec des troupes au sol à gérer, et son mécha à manipuler de façon optimal en fonction du type de mecha. Globalement, l'approche est beaucoup plus tactique qu'un SRT, qui lui, dépendra beaucoup des spirit points de ses héros. D'autre part, dans Ring of Red, les formations de combat des troupes au sol sont d'une importance capitale pour s'en sortir et adapter au mieux sa stratégie, tout en appuyant au max les capacités spéciales de ses Wanzers.
Maintenant, prend donc un Sakura Taisen (je reste dans le Mecha, pour prouver que même le même type de T Rpg propose un grand nombre d'approches et de variances).
Sakura taisen, donc, base son développement sur, à la fois les relations du héro avec sa troupe, mais aussi de la maîtrise de ses robots, et de leurs capacité, surtout dans les combats de boss, qui se déroulent en plusieurs phases, la coordination des différents robots étant ici primordiale pour s'en sortir.
SRT, puisque j'en ai parlé, propose lui, une approche essentiellement centrée sur le pilote, et non le robot. Bien que le robot en lui même soit pourvu de capacités propres (blindage et taille, pour le principal), le pilote fait toute la différence en général. Le choix de certains pilotes est donc assez important, et l'approche du combat va favoriser pour certains la mise en place de barrières défensives pour une approche façon mur blindé pour épuiser l'ennemis et lancer les flèches une fois le moment opportun. Pour d'autre, il s'agira au contraire de décimer les lignes ennemis à l'aide de pilotes agiles et dotés de forte esquive, pour finir l'ennemi à coup de pilotes ayant des skills de précision, couplés aux skills de maximisation des dégats.
Je ne parlerai pas des autres style de T Rpgs qui proposent encore tout un tas d'approches différentes, mais bon, il faut pas réduire le genre à Scénario-combat-menu et rebelote. ça ne rime à rien et c'est se priver de tout un tas de petites merveilles de gameplay. 😉