Hmm pas vraiment d'accord. Les visages ont justement pas un look nomurien, que ce soit dans la forme ou le nez retroussé par exemple, quant au style armure c'est justement carrément du Yoshida tout craché, j'ai jamais vu Nomura faire des designs-armures à ses personnages, déstructurés oui mais là... Faudra aussi m'expliquer pour les juges en quoi il font Nomura. Enfin bon tous les persos (particulièrement Balthier ou Fran) et autres PNJ (ça saute aux yeux à ce niveau quand on compare les PNJ d'un FFXII à ceux d'un FFX ou XIII) de FFXII transpirent le Yoshida mais si on connait pas son style c'est sûr que c'est plus compliqué à reconnaitre 😉
Ne connaissant pas spécialement son style, j'ai vraiment eut le sentiment que c'était du nomura, dnt je n'aime pas les visages. Et j'ai vraiment trouvé que les visages dans FF12 se ressemblais trop, donnaient trop l'impression d'être lisses et surtout ne collaient pas du tout à l'univers du jeu, ce style me faisant l'effet d'une sorte d'anachronisme que je ressent avec le design de Nomura : sur un artwork ses oeuvres peuvent rendre pas trop mal, mais ingame je trouve que ça jure atrocement.
Après c'est une question de gout, de ressentis, j'ai en effet à tord pensé que c'était du Nomura mais même d'un autre, j'ai pas trop aimé globalement, voilà tout 🙂.
Je n'ai pas fait Xenoblade, qui semble reprendre le rpg jap là où FFXII l'a arrêté, mais j'ai du mal à comprendre toutes ces critiques sur l'univers du jeu. J'aimerais comprendre ce que tu qualifies de fourre tout ou de brouilon dans Ivalice. C'est quand même un des univers les plus riches et fascinants dans lequel j'ai évolué. Et comment trouver les lieux sans saveur ? Techniquement et artistiquement Ivalice est remarquable et le soin apporté à l'architecture est colossal, aussi bien pour les villes que les temples ou les mines. Même les univers naturels (forêts, déserts, plages, montagnes) sont très soignés avec une grande profondeur de champ qui offre souvent des panoramas magnifiques. S'il y a un point sur lequel FFXII est intouchable c'est bien celui là. Et pour le coup des zones-couloirs, j'espère que tu n'es pas sérieux.
Ah mais j'abonde dans ton sens : Ivalice est un monde ayant beaucoup pour lui, avec un travail qu'on devine énorme derrière. Mais mon soucis est que l'immersion dans ce monde m'est quasi impossible tant il manque de développement et fait "patchwork". Pour te donner quelque exemples concrets :
(risques de petits spoilers pour certains, mais assez mineurs je pense).
Que viennent faire ici les Garifs? Leur histoire? Une race entière dans un seul village, sans la moindre expension ailleur? - On en entends parler 10mn avant de les rencontrer, puis plus jamais pas la suite. Idem pour les Viera, on ne sait rien d'elles (culture, histoire, etc).
Bur Ormisace, c'est quoi exactement en dehors d'une espèce de Tibet? Relation avec les autres pays, importance dans l'histoire? C'est à peine évoqué.
On a quelque infos sur raithwall, mais en dehors de ça aucune idée (ou presque) du passé de Rabanastre, on ne sais absolument pas pourquoi archadia est devenue cette sorte de "Rome moderne".
On a une guerre au coeur de l'histoire, mais on ne sais absolument pas quelle en est la raison réelle, les enjeux sont flous (conquerir le monde...?), les protagonistes mal définis.
Rozaria est censée avoir au moins autant d'importance dans le conflit qu'Archadia, or ce second coté de la guerre est à peine évoqué, on a un de ses membres (potentiellement intéressant) qui apparait dans deux-trois scènes, mais on a pas la moindre idée de la nature du royaume, sa culture, ses ambitions, etc.
il y a pas mal de races (Bangaa, Seeqs, Nu-mou, les espèces d'hommes-tigres qui acompagnent Ondore, etc) mais nous n'avons qu'une très vague idée de leurs relations, leur passé, voir parfois même du nom de cette race.
Les zones s'enchainent sans lien cohérent entre elles, on passe par exemple d'un coup d'une foret (celle des viera) à un pic enneigé (proche bur-ormisace) en un seul écran. Oui, ils éludent le "voyage" mais moi ça me donne la même impression que de passer d'un niveau à un autre dans Mario...
Dans le bestiaire sont évoqués les pendants "divins" de chaque esper (avec de grosses références à la Kabale), mais on n'en sait pratiquement rien au final.
Les Undyings apparaissent vers la fin du jeu, on ne sais ni qui ils sont vraiment, ni trop ce qu'ils viennent foutre dans l'histoire au final (jouent un rôle de "dieu", mais pourquoi, comment, dans quel but, etc?.
Balfonheim semble être un port important, mais sans lien avec le reste du monde. Il apparait d'un coup dans l'histoire, "pouf", par magie.
Et un des trucs parmis les pires pour moi : on se balade dans un coin du monde qui donne le sentiment de n'être qu'une micro-région du monde (disons l'europe de l'ouest pour comparer), le reste de la planète est totalement occulté (ou minuscule).
Et je pourrais donner des dizaines d'autres exemples. Oui le monde est incroyablement riche, mais tout semble ajouté par-ci par-là sans vrai lien avec le reste, tout m'a donné le sentiment d'avoir été mis en place mais sans avoir travaillé le monde dans son ensemble : presque aucune cohésion entre les éléments, d'où oui le sentiment de gros gros patchwork.
J'ai eut un peu le même soucis avec les FFT, le monde "tait pour moi potentiellement intéressant mais rigoureusement pas travaillé dans les faits, bien trop survolé (si on veux un monde crédible, on va jusqu'au bout).
Pour exemple, les Elder Scroll se veulent placés un monde super travaillé, Bethesda y est allé franchement et le monde est TRES cohérent.
Ce n'est pas, dans FF12, le bestiaire qui donnera des masses d'infos au final (oui je l'ai lu).
Pour le coté linéaire, Bahamut a très bien résumé ce que je pense :
C'est surtout qu'en comparaison avec Xenoblade qui fait mal. Ils partagent un même style de jeu, mais FF XII étant plus vieux, on dirait un brouillons de Xenoblade .
Après un Xenoblade, les zone parraissent petite et s'enchainent comme des couloirs. Et d'ailleur l'exploration est "limitée" (toujours en comparaison) .
FF12 ne tiens pas la route une seule seconde en terme de liberté de mouvements face à Xenoblade (qui est le jeu auquel je compare le plus facilement FF12). Et c'est le cas de pas mal d'autres jeux (pas que du WRPG) je trouve.
Les zones de FF12 souffrent de plusieurs énormes défauts qui m'ont totalement foutue en l'air toute notion de "liberté de mouvement" et justement donnée cette impression de couloir :
"Regions" découpés en plein de "mini-zones" (via les pointillés), du coup dans la même région tu te coltine un chargement à chaque changement de coin, chaque mini-zone n'étant pas liée physiquement à celle d'avant, ne lui ressemble pas forcément.
Le jeu est bourré de murs invisibles, partout, sans la moindre crédibilité (oh mince, je doit faire un détour de 100km, une touffe d'herbe me bloque le passage). De manière générale, je trouve les murs invisibles inexcusables...
Il suffit de regarde une carte pour voir que les zones sont divisés en minuscule morceaux très couloirs (exemple).
Sauf rares cas, tu va d'un point A à un point B tout au long du jeu, en suivant un chemin très précis, 90% des détours potentiels dans une zone ne menent à rigoureusement... rien (ou des coffres aléatoires avec des choses inutiles dedans). Explorer n'a aucun intérêt dans FF12.
Avant même de jouer à Xenoblade j'avais trouvé cet aspect couloir vraiment pénible (limite j'ai préférés les couloirs de FF13) mais le titre de Monolith montre clairement ce en quoi FF12 à foiré, sur ce point et sur énormément d'autres d'ailleur.
Comme dit Bahamut, FF12 fait penser à un gros brouillon de Xenoblade une fois qu'on a joué à celui-ci...