Le pitch : trois ans après Final Fantasy XIII-2, dans un monde en reconstruction, Serah, la petite sœur de Lightning, découvre à la rencontre du mystérieux Noël que le monde souffre de perturbations temporelles ; elle se lance alors, aux côtés de Noël et d’un Mog que lui a remis sa sœur, dans une quête pour retrouver Lightning, qui dévoilera des enjeux à même de faire trembler le monde.
Pour la troisième fois de la saga Final Fantasy, Square Enix a décidé de donner une suite directe à un de ses épisodes numérotés. Plus qu’un spin-off à la Dirge of Cerberus, ce FF XIII-2 se veut être un épisode majeur au même titre que FF X-2 put l’être, et que se positionna FF IV – The After Years pour les fans.
Et dès que les premières informations ont commencé à filtrer de la part de l’éditeur sur ce nouveau volet, il devint acquis qu’il y avait une volonté d’être à l’écoute du joueur et de proposer un titre qui parte dans des directions très différentes de l’épisode 13 ; des promesses de liberté, de choix possédant un impact sur l’histoire : on en était presque à se demander si on n’allait pas découvrir un Final Fantasy en open-world.
Et, jeu en main, force est de reconnaître que tout dans ce FF XIII-2 est tourné de façon à donner un sentiment de contrôle par le joueur. Première chose qui frappe les esprits : pour la première fois de la saga, un bouton permet de sauter à n’importe quelle occasion, pas spécifiquement lorsque la possibilité est scriptée. Et même s’il est évident que cela est plus gadget qu’autre chose – à l’exception d’un donjon final qui propose des phases de plateformes de peu d’intérêt réel –, cela contribue clairement à donner ce sentiment de contrôle par le joueur.
Ainsi, tout comme certaines analyses avaient pu voir un lien étroit entre gameplay et scénario dans FF XIII, où joueur et personnages étaient sur des rails obligés, on peut considérer ici que contenant et contenu s’entremêlent étroitement : Serah et Noël, héros voyageant dans le temps au gré des choix du joueur, ont ainsi un impact direct sur le monde qui les entoure, le façonnent et le modifient selon leurs décisions. Voire selon les choix du joueur, un système, certes gadget et sans réelles conséquences, offrant des dialogues à choix multiples, ou encore des QTE lors de certains combats et scènes du jeu : si les conséquences de ces choix, des échecs ou des réussites, sont certes minimes, ils contribuent fortement à créer une illusion de liberté et de contrôle de la part du joueur.
De la même manière, l’évolution des personnages implique des décisions, minimes, sur le résultat final, et la gestion du troisième personnage de l’équipe active en combat contribue encore à ce sentiment de prise sur le monde : dans un système évoquant Pokémon ou la saga Shin Megami Tensei et ses spin-off, le joueur contrôle et optimise des monstres qui l’accompagnent en combat.
Tout cela apporte un étrange sentiment de monde vaguement ouvert, sur lequel le joueur a un contrôle (dans les faits tout relatif, dans le sentiment un peu présent), puisqu’il va, du dire même des personnages, « combattre pour le futur ». Et lorsque l’un doute, ces doutes sont rapidement expédiés, par des séquences narratives audacieuses, mettant notamment en scène les pouvoirs du Mog qui accompagne les héros. Celui-ci permet de révéler objets cachés et d’atteindre trésors hors de portée des deux humains, rajoutant un sentiment de chasse au trésor qui permet au joueur acharné de fouiller les moindres recoins des différentes zones de jeu pour en tirer la substantifique moelle. Le tout dans une ambiance graphique et sonore étonnamment cohérente, malgré des partis-pris souvent surprenant, notamment pour la facette musicale. Dans une mouvance qui pourra renvoyer, entre autres, aux choix qui ont été fait sur Persona 3 et 4, la bande-son se retrouve à proposer de nombreuses pistes chantées, mêlant les genres d’une étonnante façon mais parvenant, dans l’ensemble, à conserver une cohérence générale avec le jeu en lui-même ; c’est généralement léger, fun, limite « hype ». Et c’est aussi là que le jeu pourra déplaire, son ambiance très particulière risquant de ne pas plaire à tous les types de joueurs, même si la cohérence est bel et bien présente. De la même manière, quiconque n’a pas aimé le système de combat de FF XIII sera ici en terrain désagréable : à quelques nuances près (une légère simplification, du système et de la difficulté), celui de FF XIII-2 est le même que celui de son devancier. Enfin, signalons la présence – communiquée dès le départ par Square Enix – de nombreux DLC : si cela peut faire froncer les sourcils des réfractaires au système, rappelons que l’expérience en tant que telle se suffit à elle-même, proposant une grosse vingtaine d’heures de jeu en ligne, à environ quatre-vingts pour en faire le tour.
Corrigeant nombre de points qui avaient gêné les joueurs dans FF XIII, proposant une aventure qui mêle avec une certaine intelligence gameplay et narration, mettant le joueur au cœur de l’aventure, ce FF XIII-2 reste certes un épisode mineur de la saga, mais n’en est pour autant pas moins un jeu qui a de nombreux atouts pour conquérir les joueurs qui s’y essaieront.