Sauf que le level-design c'est pas juste un décor ou un peu de relief. Le level-design ça englobe tout ce qui va faire la cohérence, la construction et le sel d'une carte, ce qui va pousser le joueur à cogiter et progresser naturellement face aux challenges d'un jeu, et surtout donner FUN ET SATISFACTION : la position et les capacités des ennemis, la positions des personnages joueurs, la présence d'éléments annexes, d'obstacles ou de points clés sur une carte, d'évènements qui changent la donne au combat, la possibilité de plusieurs embranchements pour aborder la chose d'une manière différente...
Chose que la série FE fait bien, et que Radiant Dawn synthétise à merveille par exemple : multitudes d'environnements aux profils et aux constructions vraiment différentes que tu abordes jamais de la même façon (d'ailleurs il n'y a pas que de la plaine dans FE, mais de multiples types de terrains / éléments de terrain), des situations variées dans des niveaux pensés pour (défense, conquête, protection, fuite, map à temps déterminé, fog of war, j'en passe) la position, présence et équipement des ennemis et renforts est jamais innocente, y'a de nombreux éléments qui sont à prendre en compte et qui peuvent changent la donne en cours du combat. Dans TO passé un cap j'ai soupiré à constamment voir les habituels 3-4 archers/vartan/rogue (parfois dragoon crossbow, folie) au fond, qui quand bien même positionnés "normalement" tombent toujours sans forcer après 27 tours à affronter des escaliers et des pentes comme seuls freins (ces mêmes archer ayant parfois la gentillesse de se rapprocher de moi), sans jamais représenter une quelconque menace, pour en finir ensuite avec le leader et refaire la même ad vitam æternam. Quelques fois des cartes "plates" ou des cartes ou le le joueur est en haut et fait du tir au pigeon, pour changer un peu. Au final des situations pas intéressantes niveau stratégie car on répète sans cesse le même schéma (j'ai quasiment pas changé ma formation de départ ni mes classes, pour dire), et amplifié par une multiplication de cartes useless qui contribuent à plus refroidir la motivation qu'autre chose. Et c'est ça qui est dommage. Les FFT reproduisent un peu le même schéma, mais compensent le level design faiblard par des maps bien plus petites et une action bien plus concentrée et nerveuse.
Et pour Yoshida ben euh oui, dommage qu'il ai pas droit à plus de spotlights. Qu'il soit plus sous les projecteurs quoi, qu'il ai plus de reconnaissance et de gros projets.