Ce n'est pas confondre.
Ce que tu exprimes s'apparente à une volonté de ne pas chercher et d'arriver facilement et rapidement à la destination ciblée. La carte qui manque de lisibilité c'est un effet recherché à mon sens et le mec en question peu ou pas accessible aussi.
Après tu peux argumenter ça comme tu veux le fond du problème reste le même.
Passer du temps à chercher un objectif/un passage/ une cible fait à la base partie de l'essence même du JV et c'est un goût que les joueurs ont globalement perdu. Les dernières générations de jeux cédant bien souvent à la facilité et à l'assistanat.
Comme le dit cKei, ce qui est dérangeant pour moi est de fournir un outil qui se révèle mal foutu.
Et le fond du problème a beau rester le même, il y a une nuance de poids : dans quel cas c'est intéressant et dans quel cas ça ne l'est pas. Première difficulté avec le passage du temps : des environnements de plus en plus vastes et détaillés, ce qui complique un peu le "à quatre pas à l'ouest du pont" de l'époque où chaque pas était une cas de déplacement, auquel on peut évidemment ajouter le problème de la taille des environnements : devoir chercher un objet au sein d'une forêt qui nécessite vingt minutes pour être passée au peigne fin contre faire le tour d'un forêt qu'on explore en quelques minutes, le passage du temps a largement augmenté les temps de fouille, mais aussi la complexité pour accéder à ce qu'on cherche.
Après, comme je l'ai dit plus haut, chercher, oui, mais chercher de façon intéressante ! Être lâché dans une zone où je dois "trouver le PNJ qui y est, tiens, démerde-toi", et tourner en rond pendant plusieurs (dizaines de) minutes, je n'ai jamais trouvé ça vraiment intéressant, surtout quand ça implique de tourner en rond dans un même décor jusqu'à trouver le petit passage bien planqué par une caméra pas forcément idéale. La carte qui permet de ne pas fouiller est tout autant une forme de paresse de la part du créateur (c'est plus simple de mettre un point clignotant sur une carte que de détailler des indications intéressantes).
Après, tout cela implique aussi des questions, qui ne trouvent que rarement réponse : dans quel but mettre une carte imprécise et compliquée à manier ? dans quel but jouer sur une verticalité pas forcément claire ? dans quel but cacher ce PNJ ? pourquoi ne pas indiquer par une ligne de texte qu'on est sur un personnage volontairement caché ? et ainsi de suite.
<blockquote class="ipsBlockquote" data-author="Faizon" data-cid="502756" data-time="1515609418">
<div>Après, comme je l'ai dit, et je ne sais précisément à quoi c'est dû (est-ce seulement la carte ? Peut-être, mais je ne saurais l'affirmer), mais ma mémorisation des lieux et des passages dans ce Nier Automata a été particulièrement réduite malgré mes allées et venues plus que nombreuses. Le désert, le village de Pascal, l'usine, même la forêt, selon les lieux, je dépasse rarement le "je sais aller d'un point A à un point B" dans ma connaissance des lieux (et encore, l'usine, je préfère ne pas m'éteindre), en partie parce que le plaisir de l'exploration a été je pense assez limité en cours de partie. Et ce alors que, en général, face aux jeux que je trouve "à s'y perdre", je réussis en général à m'approprier leur univers en cours de partie, de façon naturelle.
Sans procès aucun, c'est peut être aussi une question de perception du jeu, ou d'évolution de sa perception de joueur ? A partir du moment ou tu considères l'expérience comme décevante, tu es peut être moins enclin à garder la même attention ou la même curiosité, le même investissement qu'au moment ou elle a été entamée. A l'inverse de masochistes comme moi qui font un 100% à 100%. J'ai adoré Nier Automata donc ma perception du jeu joue probablement dans ce que j'écris, c'est certes pas un jeu ou on "s'y perd" mais il propose quand même des os à ronger quand tu prends un peu la peine des les déterrer (les portes fermées de la zone de sable, le retour à l'usine après le prologue, le fameux robot gardien de porte... entre autre).
</div>
</blockquote>
Difficile à dire. J'ai regardé un peu dans mon historique de RPG, pour essayer de trouver des exemples proches de jeux avec une nécessité d'appréhender une géographie via un apprentissage sur des jeux dans lesquels j'ai en partie lâché prise en cours de partie, et je n'en ai pas trouvé sur les années proches. Après, je pense que même si j'ai un peu lâché prise, j'ai quand même eu cet apprentissage avec la géographie (je me perdais quand même moins sur la fin), mais que certains éléments ont fait que j'ai vraiment peiné à passer à l'étape suivante, notamment ces os à ronger que tu évoques, pour lesquels je n'ai eu aucune envie de tourner en rond pour galérer à les retrouver.
Après, je le redis, je n'ai pas trouvé le jeu mauvais, loin de là, j'ai juste le sentiment d'être passé à côté de ce qu'il me proposait, à cause de facettes qui m'ont personnellement trop gêné.