Valdis Story : Abyssal City, projet d’EndlessFluff sorti victorieux d’une campagne de financement participatif en 2012 et qui débarque un an plus tard sur toutes nos plates-formes de distribution en ligne favorites. Notre couple de développeurs, Kyron Ramsey et Carolina Moya, avait pour ambition de proposer un jeu de plate-forme exploration 2D solide mettant l'accent sur des combats exigeants. Un tour d’horizon du résultat s’impose, non ?
On a ici à faire à un Metroidvania -ou Castleroid si vous préférez les appellations plus obscures- qui débute sur une nef, notre équipage de héros mené par Wyatt prennent en chasse un navire démoniaque et lui tendent une embuscade alors qu'un épais brouillard recouvre la mer. Malheureusement tout ne se passe pas comme prévu et un monstre marin se joint à cette petite fête, détruit notre bateau et nous laisse sombrer dans les abysses. Heureusement notre épopée ne fait que commencer, après cette mésaventure, nous atterrissons donc sur terre (oui oui), dans une cité sous-marine qui a sombré à la suite une guerre mythique. Et après cette courte introduction, on prend enfin le contrôle de notre protagoniste. Des anges, des démons, l'âme d'une déesse, un héros au passé trouble, voila les principaux éléments qui vont composer ce récit. On pourra me dire "Mec, c'est un Metroidvania, osef du scénario", et j'avoue que je suis plutôt d'accord avec cette affirmation, cependant la trame de ce Valids Story ne mérite pas un tel désintérêt: c'est plutôt bien écrit, ça évite de tomber dans le manichéisme habituel, et le background des membres de notre équipage est plutôt fourni. Autant être clair, rien de révolutionnaire ici, mais ça se suit avec intérêt.
Comme tous les jeux du genre qui se respecte, il fait la part belle à l’exploration à travers une zone de jeu labyrinthique, et pourtant ce n'est pas là que se situe l'intérêt principal du titre. La carte générale ne dépasse pas la taille d'un T3 chez Dracula, c'est plutôt réduit mais extrêmement bien foutu: le level design au sein même d'une zone ou d'une pièce et particulièrement retord et demande une certaine exigence dans l’exécution des phases de plateforme, ce qui d'ailleurs peut se révéler frustrant car notre personnage a la fâcheuse tendance à glisser. Sachant en plus que les contrôles nécessite quelques heures d'adaptation (genre le dash qui doit être réalisé avec un quart de cercle, les sauts parfois millimétrés). La progression va évidemment être rythmée par le déblocage de compétences qui permettent d'accéder à des zones jusque-là inaccessibles (double saut, falcon punch qui détruit certains murs, etc.), on est en terrain connu.
Là où Valdis se démarque et offre toute sa richesse, c'est dans l'aspect RPG. Ça s'illustre d'abord par une classique mécanique de level up, qui offre à chaque niveau un point de stat (force, agilité, magie, chance) et un point de compétence à distribuer. Avant de lancer une partie, le choix nous est donné entre deux personnages, Wyatt & Reina (à terme, les développeurs comptent en inclure deux autres, déjà présent dans le menu). Chacun d'eux possède son propre arbre de compétence, deux magies de départ propre et un éventail d’armement propre. Si l’arbre de compétence possède une architecture similaire pour tous les personnages (basiquement se spécialiser dans l’offensif, le défensif où la magie), les compétences qui le composent sont différentes.
Les diverses armes proposées se jouent également complètement différemment: corps à corps rapide/bouclier, dague/flèche/esquive arrière, masse lente/bouclier, et je pourrais continuer la liste jusqu'à un maximum de quatre architectures différentes par personnage.
Quant aux magies, au-delà des deux de départ, elles seront communes puisque lié aux déblocages de zones déjà évoquées: en gros en maintenant la touche de magie et en imprimant une direction avec le stick, on lance sa petite boule de feu ou autres. On a donc, en jeu, quatre sorts interchangeables assignés (haut, bas, gauche droite). Du coup quand on débloque une nouvelle famille de sorts (feu, glace, etc.), trois sont lié à une action offensive/défensive, et un à une compétence d'accès aux nouvelles zones. À chacun alors d'assigner ceux les plus adaptés à la situation.
Bref, c'est très certainement barbant à lire tout ça. Mais c'est un ensemble de petites mécaniques qui misent bout à bout font un jeu abouti. De plus Valdis va plus loin et possède d'agréables petites nuances. Je pourrais par exemple parler du système d’alignement qui veut que chaque sort/équipement ait une orientation angélique/démoniaque/neutre, et qui permet en fonction de la nature angélique/démoniaque/neutre de son build général d'obtenir des bonus de stats. Mais je vais me contenter de dire que Valdis Story permet une certaine finesse (pour un A-RPG 2D) et une grande variété dans la structuration de notre petit héros, un véritable plaisir.
Enfin tout ça c'est bien joli mais ça serait complètement inutile si la difficulté n'était pas à la hauteur. Et là je suis obligé de parler des boss. Alors ça dépend vraiment de chacun, au-delà de leur nombre conséquent et de leur variété, on peut lancer une partie en normal et tous les dézinguer sans trop s'arrêter. On peut aussi s'attarder sur la mécanique de scoring (notation jusqu'à S, modulée en fonction du temps mis, des dégâts pris et du nombre d'objets utilisé) spécifique à ces affrontements qui permet d'obtenir un bonus substantiel d'xp, et soigner son jeu. Enfin on peut lancer le jeu en difficile ou plus (difficile étant le second mode de difficulté sur cinq proposés), chasser la note suprême, et pleurer. Étant membre du parti des masochistes modérés, j'ai choisi cette dernière option pour ma seconde partie, et c'était absolument jouissif. Surtout quand ces mêmes faces à face sont accompagnés d'une musique délicieusement datée qui use et abuse de la guitare électrique, du synthétiseur et des chœurs.
La bande-son m'amène d'ailleurs à l'enrobage du titre. C'est mignon et visuellement varié sans jamais s'élever au-dessus de ce ressenti. Le titre étant truffé de détails passables:
Forte utilisation du "changement de couleur" pour les ennemis, comme à la bonne époque des BTA des années 90.
Chara design hétérogène dans le sens où on alterne entre portraits aux traits parfois très fins et portraits aux traits grossiers.
Résolution d'un autre âge, quelque chose comme du 1000*600, obligeant à jouer en fenêtrer pour profiter des détails et éviter l'agrandissement dégelasse.
L'affichage bug légèrement de temps en temps.
Malgré tout je suis très client de la patte esthétique et de l'idée d'alterner entre décors proches du pixel art en premier plan/dessins épurés en arrière-plan.
(Oh et l'ergonomie des menus est pas top, on finit par s'y faire avec le temps. Il fallait que ça soit dit, et j'ai la flemme de faire une transition et l'intégrer plus haut...Mais en même temps c'est pas cool de finir sur cette note négative...Ouais oubliez, vous n'avez rien lu).
Bref, Valdis Story propose à la fois de la plateforme et de la baston exigeante dans une structure Metroidvania un peu effacée et une excellente rejouabilité.