Les exclus sont toujours mieux que les multi plateformes vu que c'est conçu pour la console en question.
Pour des jeux plus anciens il y a des dizaines d'exemples qui montrent que les jeux prévus sur un support sont souvent (mais pas toujours) mieux sur ce support précis.
CQFD, tu te contredis en deux posts.
Bah l'exemple le plus récent: l'annulation de TLR sur PS3 serait parce que l'UE n'est pas facile à porter sur cette machine.
Bah TLR n'est pas une exclu XBox vu qu'il est sur PC, donc mauvais exemple. L'adaptation de l'UE sur PS3, cf les autres posts où on te précise que ça a déjà été fait pour d'autres jeux. J'ajouterais que TLR est un des pires exemples récents de l'utilisation de ce moteur (en tous cas pour des jeux dits "AAA"). Les personnages sont juste corrects, et les textures des décors...Bonjour! Quant au fait que TLR est un bon jeu...passons.
Les portages ne sont pas toujours faciles et demandent de la réécriture du code en raison de la différence entre l'architecture des machines et leur kit de développement.
Et en quoi je dis le contraire. A budget égal (note bien cette précision), un jeu multi demandera de passer un temps conséquent à l'adapter sur plusieurs supports par rapport à un jeu spécifiquement développé pour une plateforme. Et on parle bien de temps de développement. Mais pisser de la ligne de code, ce n'est pas ce qui fait un bon jeu (tout au mieux une belle prouesse technique), sinon sa qualité serait quasiment proportionnelle au budget investit. C'est la conception d'un jeu qui fait premièrement sa qualité (agrémenté d'un développement digne de ce nom, certes), et le budget alloué à une phase de conception donne des résultats totalement aléatoires en terme de qualité, il n'y a aucune règle de proportion entre les deux (il faut un budget minimum, certes). Cette partie relève plus du domaine artistique (quoiqu'en disent "nos" têtes bien pensantes). Par conception, je n'entends pas conception technique mais" fonctionnelle": le gameplay, le scénario, les artworks initiaux, la musique, le level-design, etc.
Maintenant, pour augmenter ses ventes, un éditeur peut décider d'adapter son jeu sur plusieurs plateformes. Il en résulte soit une augmentation du budget pour faire ce portage, et dans ce cas-là la version d'origine (par exemple Bioshock) n'est pas altérée que se soit en terme de qualité intrinsèque (ce qui fait un "bon" jeu) qu'en terme de qualité technioque. C'est le budget investit dans ce portage qui déterminera la qualité technique du portage sur le support suivant. Dans ce cas-là, l'éditeur considère qu'il doit augmenter son budget, espérant du même coup rentabiliser cette charge supplémentaire par des ventes supplémentaires. En quoi la qualité intrinsèque du jeu peut en être altérée? Il faut vraiment faire des portages avec les pieds pour rendre un bon jeu nul. Ca existe (Diablo sur PS1, soit-disant les Ultima axuquels je n'ai pas joué sortis sur Super Nes) mais ça reste finalement plutôt rare, tout au plus on trouve quelques légères différences d'ordre technique, ou une maniabilité diamétralement opposée au jeu d'origine, au mieux tu as des bonus d'intéret divers.
Autre scénario, le portage multiplateforme est décidé dès la conception initiale du jeu. En l'occurence, il est possible (voir probable) que le budget global alloué au développement, multiplateforme ou non, ne soit pas modifié. D'une part, si cette précision est portée dès le début, le développement sera fait en conséquence, et le portage pensé dès le départ sera moins onéreux. Auquel cas le budget de développement hors portage sera plus serré, puisque le développement multiplateforme est fatalement plus couteux. C'est donc une décision de l'éditeur de "diminuer" son budget développement pur.
Mais:
La conception initiale du projet n'est pas supposée en être altérée, ce ne sont pas les mêmes personnes qui conçoivent et développent.
Le budget initial peut donc être considéré comme inférieur, ce qui donnera un jeu techniquement (en moyenne) en effet inférieur.
Bref, en ce qui concerne le précepte: Bon jeu = exclu, je pense que tu te fourres le doigt dans l'oeil. La décision qu'un jeu (bon ou pas) soit une exclu relève de décisions marketing et budgétaires et n'a aucun rapport direct avec le hardware en lui-même, qui ne vient être au final que l'une des nombreuses composantes de la décision budgétaire.