Je trouve surtout dommage de ne regarder que les personnages dans les oeuvres d'Amano. Certes, les traits humains qu'il dessine sont assez particuliers (et j'ai souvent du mal à accrocher – à quelques exceptions près, genre Front Mission), mais ce qui fait à mon sens toute la richesse de son travail, c'est la mise en situation de ces personnages dans une perspective artistique.
Beaucoup de character designers, Nomura le premier, se focalisent sur leur mission première : les personnages, et se contentent de peu –voire même de rien– pour illustrer les arrière-plans. Ça se détoure plus facilement sous Photoshop pour tous les supports marketing, c'est sûr... Mais à part ça, comment voulez-vous resituer les personnages dans leur monde ? D'où une impression souvent trop flagrante de copier/coller. On dessine les personnages, puis on dessine le monde, et on met les personnages dans le monde. D'où, assez souvent d'ailleurs, ce sentiment à l'intérieur même des jeux, de savoir à l'avance quels personnages sortent du lot et vont se révéler jouables.
Bref, Amano fait partie de ces artistes qui ne s'arrêtent pas au simple job de character designer, fort heureusement. Et quand on voit la minutie et le sens du détail de tout ce qui entoure Cloud et Aeris sur l'art précedemment montré –mais ça se vérifie parfaitement sur les autres artworks d'Amano, y compris ceux de FF9–, on comprend pourquoi Amano a mis de côté le travail de character designer pour se faire illustrateur.
Déjà parce que son style peut difficilement être retranscrit aujourd'hui dans un jeu vidéo, le photoréalisme –ou, tout du moins, la représentation réaliste– devenant norme. (C'est d'ailleurs dommage qu'il ne dispose pas d'une équipe aussi douée pour retranscrire des styles graphiques particuliers que ne l'est l'équipe R&D1 d'Atlus, qui a réussi la prouesse de retranscrire magistralement le style pourtant lui aussi très spécial de Kazuma Kaneko). Bref, les personnages d'Amano ne pourraient s'exprimer à leur pleine mesure que dans un monde fait sur mesure pour eux, auquel Amano aurait directement collaboré.
Softmax a fait cela avec Hyung-Tae Kim pour les deux Magna Carta (un peu moins pour WoG, malheureusement). Et ses personnages, pourtant très particuliers, trouvent parfaitement leur place à l'écran, dans un monde qu'ils habitent véritablement. Du reste, je pense que HTK et Amano sont assez comparables dans leur démarche. L'un comme l'autre ont des styles très personnels (et des techniques de colorisation maîtrisées à la perfection, quoique très différentes l'une de l'autre), et attachent une grande importance à tout ce qui entoure les personnages.
Ce fut aussi le cas avec Yoshio Sugiura, un artiste japonais qui n'a collaboré qu'à un jeu, Hundred Swords. Et nul autre univers que celui du jeu n'aurait pu accueillir ses personnages si particuliers.
Je pense donc qu'Amano, comme HTK et Sugiura, mais aussi comme beaucoup d'autres, appartiennent davantage à la caste des illustrateurs qu'à celle, plus spécialisée, des character designers. Leur style très personnel ne permet pas de concevoir des personnages qui habiteraient un monde conçu par d'autres. Le Cloud d'Amano, par exemple, n'irait absolument pas dans l'univers de FF7 tel qu'il a été conçu.
Les character designers les plus doués sont donc aussi ceux qui parviennent à s'adapter aux mondes dont ils sont amenés à dessiner les personnages. Ce n'est pas le cas des trois que j'ai cités précédemment, et de leurs semblables. Eux peuvent servir à l'occasion de character designers, mais ne seront jamais aussi talentueux que dans leur propre univers. Celui qu'ils se dessinent eux mêmes tous les jours.