Bon ça y'est je suis parti.
J'ai pas encore "le truc" avec ce jeu, notamment beaucoup de mal avec le système de combat focalisé sur les parades (chose que j’exècre). C'est plus une affaire de timing que de frapper jusqu'à ce que mort s'ensuive, puisqu'il faut briser la garde des ennemis pour les tuer ; et c'est particulièrement visible avec les "mini-boss", en gros faut réussir à les contrer suffisamment de fois pour les achever. Je trouve qu'on perd en spontanéité, et en plus on est à la merci de l'IA si celle-ci décide de ne pas attaquer. Grosse emphase sur l'infiltration aussi, mais un peu comme les Assassin's Creed je peine à savoir quand une attaque furtive ne va pas me faire repérer par les autres..
On est censé, je pense, apprendre les coups ennemis, leurs timings, quand bloquer, quand dévier, quand esquiver. Puis reconnaitre un estoc d'une tranche, bien réagir à une attaque sautée, etc si on veut profiter à fond des systèmes. Alors autant les timings, ça va rentrer, autant le reste ça me semble assez inaccessible en ce début de jeu, d'autant que j'ai tendance à avoir des soucis de vision dans les jeux trop "clean" comme celui-ci (avec beaucoup d'effets de lumière, des textures hi-rez et tout). Je ne doute pas que ça viendra plus ou moins avec le temps mais c'est laborieux. Genre le premier mid-boss là, j'ai dû mourir 4 fois dessus avant de pouvoir le passer parce qu'il m'était difficile de voir les coups quand il passait d'une partie lumineuse à une partie ombrée de l'écran (bon, c'est aussi que j'étais téméraire donc c'est de ma faute, mais ça n'a pas aidé). Alors évidemment ça n'est pas énorme comparé aux Souls, finalement j'avance bien et j'aurais moins de mal si j'avais moins de scrupules à utiliser les consommables, qui sont là pour ça ^_^
Après j'avoue que le début est hard, parce que contrairement aux Souls même s'il y a un tutoriel on ne t'explique les mécanique de jeu qu'au compte goutte. Y'a un système de points de compétences qui est bridé jusqu'à une partie du "second niveau parallèle", la progression non linéaire fait qu'on ne sait pas vraiment où on doit partir en priorité, ça a tendance à submerger sous les infos. Il faut désapprendre beaucoup de choses acquises (la façon d'appréhender le level-design, assez ouvert finalement) mais en garder d'autres (l'esquive, qui garde des frames d'invincibilité).
En fait on est beaucoup plus proche de NiOh (et une peu de The Surge) que de DS, avec beaucoup d'objets, des compétences de combat, du timing. C'est loin d'être mauvais mais RPG me manque. Mais ça va venir 😉