<blockquote class="ipsBlockquote" data-author="Elincia" data-cid="397097" data-time="1379545527">
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mais l'acte demeure. Dans toute sa signification et toute sa symbolique.
C'est vrai, mais l'environnement joue aussi énormément. Dans tes études, tu as bien dû voir qu'on prenait toujours en compte le contexte environnemental pour pouvoir juger et emettre une hypothèse (c'est vrai dans toutes les branches d'étude, à fortiori en journalisme ou en arts pour moi). ici, c'est à la fois IRL et ingame ce contexte. Et toi, dans tes propos, tu sembles te fixer seulement sur l'acte, du moins dans ce que tu sembles mettre en avant.
Du coup l'attachement visuel au contexte réel renforce la pertinence de l'acte dans son environnement.
Si l'acte est le même dans les deux cas, l'environnement de l'un peut facilement renforcer la "puissance" dudit acte. Et nier que l'environnement de GTA peut potentiellement plus inciter aux dérives que le même acte dans un TES, c'est, à mon sens, omettre tout un pan de la réflexion.
L'acte est fort dans sa symbolique, qu'importe le lieu, le temps ou autre, mais le contexte de son exécution peut, ou non, renforcer son importance ou simplement sa force. Que ce soit dans un cadre de fiction ou même dans la réalité. Non ?
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A 95%, c'est l'acte qui compte. Et c'est en rien comparable au journalisme, qui n'est pas de la fiction. Ce que je veux dire ce que du moment que l'univers propose un univers cohérent, crédible, l'environnement, le cachet du jeu (SF, médiéval, fantasy, steampunk, etc) est anecdotique par rapport à l'action effectuée. Par exemple, dans TES comme dans GTA, les délits sont sanctionnés s'ils sont vus (police, soldats) et les conséquences sont très similaires. La sanction est là, pour rappeler au joueur la déviance dans son acte. La crédibilité et la logique sont les mêmes. Sauf que dans l'un tu montes sur des montagnes à dos de cheval dans l'autre t'es à Los Angeles.
et qui les rends violents non pas forcément physiquement, mais dans leur comportement.
Une telle banalisation de la violence va plutôt conforter un enfant dans l'idée que tout problème se résoud par une attitude agressive (verbalement et parfois physiquement) exacerbée par le fait que jouer agressivement dans ces jeux entraine une récompense immédiate, ou des sanctions inexistantes.
Toutes les études prouvent que non. Seulement une excitation légère et un comportement légèrement plus agressif pendant les 15 minutes après la fin de la session de jeu. Comme quand tu mates un bon gros film d'action ou Rambo 1 quoi.
Pour des enfants-rois (devenus la norme) à qui les parents n'ont jamais enseigné la gestion de la frustration, ça les conforte dans l'idée que tout s'obtiens grâce à un rapport de force où si ils se comportent en "mâle alpha", ils auront tout ce qu'ils veulent.
Je le constate quant des gamins engueulent (ou même insultent) leurs parents sans que ceux ne réagissent, et obtiennent ce qu'ils veulent sans difficulté.
La norme ? Comment ça ? Et je pense que tu fais un peu trop facilement le raccourci entre ce que tu vois et ce qui est.
Et il va sans dire que l'éducation (ou plutôt son absence) de la part des parents est une des choses primordiale dans la gestion de ces problèmes. Et c'est souvent ce qui fait le plus cruelement défaut...
Faut pas non plus abuser, y'a des parents irresponsables c'est clair, mais attention à ne pas généraliser un peu vite 🙁. Et avant qu'un GTA ne fasse des sociopathes en puissance... Ne pas oublier que le filtre de la fiction est une barrière très puissante dans le cerveau, du même ordre que le fantasme où se situe les pulsions de meurtre par exemple, et que pour prendre de la fiction pour argent comptant, il faut qu'il y ait un problème psychique au préalable.