Ben quelques exemples qui me viennent en tête en vrac:
- Les actions contextuelles trop précises: être positionné au poil prêt au bon endroit pour prendre un loot ou monter sur le cheval. Surtout pour un jeu avec tant d’interactions contextuelles la commande devrait être plus laxiste
- On doit looter chaque point un par après un combat: pas de "loot global" ça aurait été trop simple
- Mettre les commandes de Magie (choix des sorts et utilisation des sorts) sur deux boutons opposés (L1 et R2) au lieu qu'ils soient associés du même côté, du coup on s'y perd plus facilement et ça n'est pas très logique
- Maintenir rond pour descendre du cheval (ok....)
- On facilite la vie du joueur en lui donnant la possibilité de se téléporter mais on l'oblige à se rendre à un panneau pour le faire on est revenu sur PS2 là :p
- On ne peut pas sauter en mode "Witcher Sense" si je ne m'abuse. Pratique pour suivre des pas à travers la forêt sur plusieurs mètres
- Le menu alchimie: on est sur la liste de gauche et pour accéder sur la partie droite avec les items de la formule, on n'appuie pas sur X comme le bon sens le voudrait (X déclenceh le craf... bonjour les miss crafts si on a les ingrédients) mais sur "droite". Je passe sur le fait d'ailleurs que je n'ai trouvé aucune indication sur les lieux potentiels pour trouver les ingrédients alors qu'il y a des centaines de loots sur la carte; je suis sensé faire quoi? explorer tous les buissons et arbustes du monde pour trouver la bonne fleur jaune?
- Impossible de sortir des dialogues en appuyant sur rond, on est obligé de sélectionner un dialogue de fin (genre farewell) (sérieusement, quelqu'un de la team a-t-il déjà joué à un jeu vidéo avec des dialogues???)
Pris individuellement c'est pas grand chose mais c'est dans les petites choses qu'on fait la différence entre un bon jeu et un grand jeu.
C'est dommage encore une fois quand on voit le soin apparent apporté au reste (doublage (anglais), dialogues, vie, animation, mise en scène, etc...)