Désolé, je n'ai pas pu répondre avant, j'ai eu quelques soucis. Attention, pavé
Réponse à Le Yéti:
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En quoi le RPG japonais a relancé le RPG occidental ? J'ai du mal à voir en fait.
Et prendre comme exemple FFVII, traduit et porté un peu n'importe comment en Europe ne me semble pas être le meilleur exemple de "prise de risque", surtout quand, avant lui, un épisode sur deux ne sortait pas du Japon. Par contre, à partir du succès de FFVII, oui, il a quelque chose qui change.
Quand je disais que le J-RPG avait relancé le W-RPG, c'est qu'à la fin de la première moitié des années 90, le W-RPG était en phase critique, les jeux "goldbox" étaient en train de passer de mode (certes il y a Lands of Lore en 94, Stonekeep en 95, The Elders Scroll: Arena - mais ce dernier n'a pas super marché, Bethesda ayant acquis son public avec Daggerfall - c'étaient globalement les derniers représentants des RPG oldschool des années 80). Le passage à l'isométrique c'était avec Ultima VIII, XCOM et Crusader: No Remorse (même si celui-ci était orienté action), et quand on a eu Fallout, j'ai toujours pensé que la fin de la vue subjective comme outil était du à l'influence de la représentativité des combats en 2D, iso qui avait déjà été utilisée grandement chez les japonais. Certes les Elders Scrolls ont continué, et on a bien eu Shining of the Holy Ark, mais le plantage de Lands of Lore II m'avait bien marqué. En plus les Drs de Bioware avaient dit (je sais plus où faudrait que je retrouve l'interview mais ça date un peu) que lors de l'élaboration de Baldur's Gate, ce qui les avait motivés pour faire un RPG (alors qu'était prévu au départ un RTS), c'étaient les T-RPG japonais, et vu qu'Interplay avait les droits de D&D, ils ont proposé le projet. Chris Avellone avait également dit qu'il était fan de FF VII et que c'était pour cette raison qu'il avait mis des cinématiques spéciales pour les sorts de très haut niveau dans Planescape: Torment.
J'en avais dédui que le succès du J-RPG à l'époque avait servi au W-RPG.
Désolé, j'ai du mal m'exprimer, je disais justement "depuis 15 ans", avant ce n'était pas "bankable".
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Réponse à Ahltar:
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Je ne vois surtout pas le rapport entre ton mega délire et les annonces de Nintendo.
Tu zappes complètement tous les Nintendo Direct précédents pour le fun? C'est juste parcequ'ils annoncent pleins de RPGs cette fois que tu psychote?
L'Europe est alimenté par N depuis longtemps, on a eu les Game&Watch, la NES, etc...
Enfin bref, je vois vraiment pas d'où tu sors ce discours ni pourquoi.
Et pour info, Agarest va atterrir sur Steam grâce à Ghostlight, pas grâce aux Jap, la traduction est déjà faite (ils reprennent celle d'Aksys Games) et c'est Laughting Jackals (le partenaire ancestral de Ghostlight) qui se tappe le portage, ça ne vient pas du Japon quoi, mauvais exemple je trouve.
Je ne suis pas aveugle au point d'ignorer la présence de N sur le vieux continent 😉
C'est juste que l'impression que j'avais (j'ai sans doute zappé sans m'en rendre compte pas mal de choses, comme le Dossier d'Elincia que Let a rappelé - d'ailleurs merci de l'avoir posté - , et que pourtant j'avais lu - je crois même que j'avais commenté le jour du post - mais j'ai du pas me sentir impliqué vu que pas de DS/3DS/PSP/PSV... et donc ça a du sortir par une oreille...). Qu'à part des remakes, version HD+, ou utilisation de licences connues (même s'il y a de nouvelles IP, mais restant des spinoff), je voyais pas grand chose d'alternatif. Et que là une annonce avec plusieurs RPG d'un coup, et qui ne sont pas forcément ce que je disais juste avant, ça m'a surpris, trop surpris car je ne suivais que vaguement. J'ai peut-être effectivement une vision faussée et un a priori trop ancré pour que je raisonne calmement... 🙁
Pour Agarest, je suis peut-être un peu jaloux/blasé, j'ai toujours l'image de la fermeture de Working Design et de leur ultime désir de faire le port US du Dragon Force de la PS2. Mais j'imagine quand même que pour faire un port, il faut l'accord de la maison mère (éditeur/développeur) d'où est sorti le jeu pour négocier les droits, l'accord du constructeur, et que même si la traduction est déjà prête et dispo, il leur faut l'accord d'Idea Factory (à ce que je crois lire sur Legendra).
Je ne m'interrogeais pas sur la volonté d'éditeurs tiers désirant un port en occident, mais sur le fait que les éditeurs japonais soient plus enclins à l'autoriser maintenant. Enfin je suis peut-être totalement à l'ouest car ne connaissant pas le système, cela dit.
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Réponse à Faizon:
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<blockquote class="ipsBlockquote" data-author="Takhnor" data-cid="380234" data-time="1366393730">
Mais que les boîtes de grosse structure balancent au compte-goutte, et que les mid-sized ne puissent s'embarquer sur le marché occidental à cause de réticences d'en haut, ou des questions de coût etc... Je n'arrive pas à prendre l'argument au sérieux. Quand on voit qu'il y a eu des jeux RPG Tsukuru/Maker, avec donc maîtrise par addition d'un toolkit par dessus le toolkit du support, je me suis toujours dit qu'il y avait la possibilité de maîtriser en middleware les textes et de pas être obligé de triffouiller le code pour retrouver chaque réplique ou algorithme de choix. J'ai toujours considéré qu'il y avait des gens compétents capables de faire des moteurs de jeux souples, capables d'être taillés pour les traductions ultérieures.
Après, comme on le dit, ce qui coûte cher n'est pas tellement le moteur taillé pour les traductions (apparemment, sur Disgaea 4 - j'ai été correcteur et adaptateur sur la traduction, je parle de ce que j'ai vu de près, c'est peut-être par contre l'exception qui confirme la règle - tout le processus d'intégration des traductions était automatisé, c'est d'ailleurs ce qui explique pourquoi il y a des limitations de dingue en nombre de caractères disponibles par ligne et en nombre de lignes), mais bien le fait de traduire/doubler/le QA qui va suivre.
Je pense qu'il faut aussi voir ça en question de priorités pour les boîtes : engager des frais pour des bénéfices moindres ne va pas être aussi intéressant qu'engager des frais pour de gros bénéfices ; il y a du coup des choix entre plusieurs projets. Tout faire prend du temps, de l'argent, pour des rentrées qui ne seront pas forcément pertinentes, ou alors qui seront risquées pour les petites et moyennes structures.
</blockquote>
Oui j'imagine, c'est vrai que je suis peut-être pas allé chercher très loin, je me disais que vu que dans pas mal de polices japonaises, il y a d'inclus le rômanji, même sans les accents particuliers de certaines langues occidentales, ça aurait pu être facilité, mais j'oubliais qu'en terme de place un kanji c'est pas pareil et c'est plus compliqué. Donc suis à côté de la plaque effectivement. En y repensant, finalement le fait de créer des limitations pour le texte de manière draconienne pour la version japonaise (sans doute pour des raisons de coût), ça doit être lié à leur modus operandi, de chercher à être rentable d'abord au Japon.
J'oubliais aussi qu'il y avait les doublages sonores, et ça doit coûter bonbon...
Je sais pas, peut-être aussi que je suis pas trop regardant là-dessus, mais ça ne me dérangerait pas trop des J-RPG à sortie mondiale directe sans Voice Acting (ou alors juste pour quelques cinématiques) (suis peut-être trop "hardcore" lol :ph34r: ), où une partie de ce budget servirait à une trad en anglais de base en plus du japonais et évidemment les coûts de distribution à l'échelle mondiale.
C'est peut-être encore irréalisable pour l'instant, mais ça me plaîrait bien.
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