Je reste assez perplexe sur cette considération de la durée de vie, qui est un problème assez large, je pense. Car autant l'évolution technique peut se comprendre, autant une forme d'évolution de la durée de vie me semble plus difficile à considérer. Développer des "standards" narratifs ne va pas permettre de rallonger une histoire (ou alors artificiellement, mais il n'est pas certain que ce soit véritablement l'idéal), puisque la construction narrative restera la même pour raconter telle ou telle histoire de la meilleure façon possible ; on aura peut-être même, via la progression technique qui facilite l'usage de cutscenes, des situations ou cela permettra de condenser le récit (et d'autres, probablement, ou cela l'allongera).
La durée de vie d'un RPG, hors gestion particulière (via des choses comme les quêtes optionnelles, le plaisir du grinding pour tel boss facultatif, le farming de tel ou tel élément, le nombre de rencontres aléatoires ou encore la durée des combats), me semble une donnée assez particulière. Tout dépend de l'usage de ce temps de jeu, comme cela a été indiqué par ailleurs.
Après, il faut voir diverses choses : le public a une certaine tendance à - globalement - préférer les jeux courts, ou du moins qui n'occupent pas obligatoirement 60 heures. Je vois plusieurs raisons à cela : envie de pouvoir faire plus de jeux, moins de temps à consacrer au loisir, etc. Ce n'est pas parce qu'il y a quelques milliers ou dizaines de milliers d'irréductibles qui aiment les RPG de 80 heures que les développeurs vont créer pour eux - à quelques exceptions près, toujours. Personnellement, je me trouve à souvent prendre plus de plaisir devant des jeux pas forcément très longs, car ceux-ci ont généralement plus d'aisance à ne pas souffrir de baisse de qualité narrative (on se perd moins sur un récit concentré que sur un récit-fleuve) ou d'une forme de lassitude qui pourrait s'installer (ou alors il faut vraiment que le jeu me propose une expérience que je juge remarquable de bout en bout, auquel cas je serai ravi de rempiler pour dix ou vingt heures !). Faire un jeu obligatoirement long (c'est-à-dire proposant une trame qui occupera au bas mot 40 heures) me semble relativement risqué ; faire un jeu plus court (une vingtaine d'heures) qui propose des activités annexes (des quêtes optionnelles et ainsi de suite) me semble plus pertinent et, surtout, plus à même de toucher un public plus large. Les joueurs occasionnels profiteront d'une aventure dense qui ne les lassera pas, et les joueurs acharnés auront face à eux une aventure qui pourra les occuper plus de temps.
Après, dans le cas de TLS, je prends les indications de temps avec des pincettes ; on trouve souvent une forme de surenchère dans un sens ou dans l'autre lorsqu'on parle de durées de vie de jeux. Dans les faits, je suis personnellement généralement surpris de constater que, lorsqu'un jeu est évoqué pour sa faible durée de vie, j'aurais plutôt tendance à rajouter une poignée d'heures sur ma partie (ne serait-ce que parce que ces durées de vie en tranche basse sont souvent celles de joueurs ayant traversé le jeu sans lire le scénario, en passant les cutscenes, ou en allant dans la plus pure ligne droite).