Étonnamment, les compétences linguistiques ne me semblent pas si importantes que cela pour repérer faux sens, contresens et assimilés dans un texte, mais j'ai peut-être un avis biaisé par rapport à mon activité professionnelle (dans la traduction et correction, notamment), donc, je ne vais pas trop estimer ce que quelqu'un qui n'a pas fait d'études précises de lettres et de langues peut ressentir ou non. J'ai juste le sentiment qu'une personne capable de lire couramment l'anglais, par exemple, et avec un niveau correct en français, ressentira plus ou moins instinctivement les fautes de langue dans un texte français traduit, par exemple, du japonais.
Par contre, il est évident que cela ne doit pas être pris, à mon sens du moins, comme critère de notation, sauf si on s'aperçoit de problèmes vraiment lourds : un jeu avec une faute d'orthographe par mot ou encore avec des contresens lourds à tout va (du genre "- As-tu vu le chevalier ? - Non, je n'ai pas vu le boucher !) va clairement voir sa note baissée car le plaisir du joueur sera lui-même atténué par le massacre littéraire qui lui sera offert. Par contre, une faute d'orthographe par-ci, par-là, ou encore une maladresse d'expression n'a pas à se répercuter sur une note.
Elincia (car je pense que tu t'adresses à moi, qui ai avancé l'idée des deux notes), l'idée de ces deux notes est en fait plus une réflexion sur un "système idéal et utopique". Comme tu le démontres assez justement, dans les faits, un tel système risque de coincer rapidement. C'est malgré tout un moyen simple et aisé de permettre de mêler ressenti personnel et critique plus pondérée, mais qui n'est pas applicable en l'état.
Malgré tout encore, il est évident qu'il est important d'inciter le joueur à lire le texte et pas à s'arrêter à la note. Le problème est : comment faire passer des informations clefs autrement que par une phrase perdue dans le corps du texte. Là était l'idée des deux notes, mais il y a d'autres façon de le faire, par exemple avec les "+/-" qu'on trouve dans beaucoup de textes, ou encore dans une approche que j'aime beaucoup, mais voit assez peu souvent qui est une indication rapide du "à qui ce jeu s'adresse ?" (qui est en fait un "si j'ai aimé ça, j'aimerai le jeu testé"), qui, je pense, mériterait d'être plus souvent présent dans les tests (c'est d'ailleurs une idée que je soumets à Legendra pour ses tests !).
Pour conclure mon laïus, je reviendrai, car je pense avoir manqué de clarté, sur mon approche d'un test que j'aime à lire (car j'ai, au cœur de mes réflexions, exposé aussi des choses plus théoriques, voire utopiques, qui ont pu être prises comme des idées que j'aimerais voir en l'état dans des tests, alors que ce n'est pas forcément le cas) : il est important pour moi d'avoir, dans le corps du texte, quelque chose qui présente de façon relativement neutre les qualités et les défauts du jeu, avec un testeur qui essaie en partie de faire fi de ses propres goûts pour pouvoir critiquer ce qui lui plaît ou défendre ce qui ne lui plaît pas forcément, tout en n'abandonnant pas la part de subjectivité qui donne son âme au texte. Ainsi, lorsqu'on en arrive à la note finale, celle qui sera présentée prendra en compte les qualités et les défauts du soft tout autant que le plaisir ressenti par le testeur, mais aussi ce qu'il pense du jeu s'il considéra celui-ci comme génial pour les gens qui aiment ce genre alors que lui ne l'aime pas (pour prendre un exemple que j'ai déjà évoqué, quand j'ai testé un jeu de catch que je ne remettrais jamais dans ma console parce que je n'aime pas ça, je n'ai pas mis une sale note pour autant, mais une très bonne car le jeu m'a semblé fort réussi dans ses mécanismes, options, etc., et donc à même d'enchanter les amateurs du genre). Il sera question d'un équilibre ardu entre la réflexion et la passion pour le testeur, qui réfléchira à trouver une forme d'équité dans sa note.
A titre nettement plus personnel, la majorité des jeux que je vais tester, avec le système qui m'arrange bien de notes sur 6, vont se retrouver avec des notes de 3 ou 4, le reste des note me servant à mettre en avant des jeux sortant de l'ordinaire, dans le positif comme dans le négatif, et cela dans une démarche hautement (lâche) pratique, qui force les lecteurs à lire le texte pour découvrir qualités et défauts, sans pouvoir s'arrêter à la note ^-^.
Edit : mea culpa pour les quelques fautes d'orthographe, une soirée de ripailles précéda l'écriture de ces quelques paragraphes !
Edit 2 : au passage, merci à tous ceux qui participent à la discussion ; c'est extrêmement plaisant de débattre et de réfléchir ensemble sans agressions, trolls et provocations !