=> J'ai beaucoup aimé aussi le système des Persona 3/4 (même si P4 c'est en court), exploiter les faiblesses des ombres avec ses personas pour gagner des tours et l'attaque mega bourrine où tous tes persos se jettent sur les ennemis quand les ennemis sont tours breakers ! Faire aussi attention à ses propres faiblesses pour pas se faire enchaîner.
D'ailleurs globalement le système à la Megaten est très intelligent, savoir gérer les éléments des démons (eau, feu, etc) est important mais aussi les états aléatoires et les boost de statistiques ! (qui sont souvent inutiles dans d'autres RPG).
Je suis totalement d’accord qu’un grand atout des jeux SMT, c’est l’importance des effets de « buff » et de « debuff ». C’est assez rare dans le domaine RPG, que ces sorts plus stratégiques sont en effet utiles et parfois nécessaires.
=> Les Digital Devil Saga : Avec le Press Turn (gagner ou perdre des tours en fonctions des weakness des ennemis ou persos) et toutes les possibilités de customisation des persos grâce à l'apprentissage des Mantras ( plus rapide si tu dévores tes ennemis ! )
Je suis actuellement en train de jouer DDS2 (après avoir terminé le premier, mais pas les boss optionnels) et je trouve personnellement ce système encore plus intéressant que Persona 3 et 4. On a la même importance primordiale des « faiblesses » mais c’est surtout la grande flexibilité des mantras qui le distingue à mon avis.
Pareillement, je suis persuadé tout comme toi que le système du combat Mana Khemia mérite plus d’attention qu’il ne reçoit. Alchemists of Al Revis m’impressionnait parce qu’en conjonction avec les rôles bien distingués des personnages (malgré la possibilité de modifier la majorité de leurs statistiques et compétences, selon l’équipement), quasi-tous les membres du groupe participent au combat.
Cela fait un peu FF10 avec la rapidité des changements fréquents de membres, mais le système est plus riche avec une gamme d’effets spéciaux qui activent suite à l’apparition de chaque personnage. Par exemple, Jess lance un sort de soin sur le groupe après avoir été sélectionné pour recevoir une attaque à la place d’un membre déjà activé.
De surcroit, les cartes et la possibilité d’éliminer les attaques avant qu’ils activent (météore !) contribuent à la richesse de combat.
Pourtant, malgré tout cela, il n’y a pas beaucoup de combats vraiment difficiles dans le jeu. On a l’impression d’avoir trop d’outils pour un défi finalement assez facile et, en plus, il faut jouer assez longtemps avant d’avoir accès à tous vos personnages et possibilités stratégiques. Les premiers heures du jeu fait malheureusement très RPG classique. Quand même, je crois que c’est justifié d’en faire un petit peu de bruit. 😉