- dans le cas général, c'est un peu le cas dans quasiment tous les jeux vidéo non ? J'ai du mal à identifier beaucoup de jeux avec non seulement aucune confrontation entre l'univers/narration et le gameplay mais encore plus avec une harmonisation des 2. Et dans le cas du JV japonais c'est encore pire à mes yeux, ou bien on excuse ça parce que Japon = WTF ? Tu as des exemples de jeux que t'as joué qui ont cette harmonie ?
On est entièrement d'accord là-dessus, le jv a de gros problèmes là-dessus, même si plein font des efforts. Type-0 que j'ai cité, malgré son setting fantasy, parvient à bien accorder les morceaux par exemple. Sinon t'as The Wolf Among Us ou The Walking Dead, dont la notion de choix apportée par le gameplay se retrouve dans l'histoire, c'est bien entremêlé. Enfin bref, au final, t'en as quelques uns quand même, mais ouais, plein de jeux qui souffrent de la dissonance. C'est juste quand elle est trop obvious, trop répétée ou trop fondamentale qu'elle est gênante je dirais. Quand c'est ponctuellement, c'est largement tolérable. Il ne s'agit pas de faire le gros con à repérer n'importe quel minuscule détail qui témoigne de la dissonance, mais plutôt de voir si le jeu abuse ou pas sur cet aspect.
(le passage par rapport à Atlas et Ryan tient de l'interprétation personnel du rédacteur et voit ce qu'il veut y voir)
Euh, en quoi c'est de l'interprétation ? Il fait que décrire le scénario + citer l'objectivisme qui de la bouche des dévs est ce qui a conduit le développement. Sinon les petites sœurs sont pas du tout anecdotiques, ce sont tes nombreux checkpoints vers la puissance, ce sont elles qui te permettent d'évoluer, d'acheter des skills, de monter en puissance. Les petites sœurs c'est la plaque tournante du gameplay.
[spoiler]Et de deux quand il dit que le jeu ne donne aucune raison de sauver les petites soeurs, c'est faux de A à Z car on récolte bien plus de bonus au final à les sauver (sauf qu'il faut avoir fait ce choix dans le jeu pour le voir, c'est sur que si tu sacrifies les soeurs forcément que le jeu va pas aller dans l'autre sens)[/spoiler]
Non, regarde le graphique qu'il link. En termes de gameplay, penser qu'à sa gueule est plus gratifiant que de penser à l'autre. En somme on peut voir ça comme une validation de l'objectivisme quelque part.
Perso je signe aucun contrat en commençant mes jeux.
Le contrat narratif c'est un des fondamentaux de la critique littéraire quand même. Ça s'apprend même au primaire. En jeu vidéo t'as un contrat ludo-narratif, c'est la même idée. Après bien sûr, si on commence à renier toute une histoire de travaux académiques ou de contributions de la part de grands écrivains/artistes (Bertolt Brecht ?), forcément.
Et là où certains voient dans Bioshock "une moquerie" du joueur, j'y vois plus justement une réflexion sur la notion de choix, la narration et ses limites dans le medium.
Bah, ok, np, je t'ai jamais obligé à être d'accord avec moi, juste à respecter mon avis. Pas besoin de vilipender mes goûts pour être en désaccord sur un jeu.
Enfin bref je continue à trouver que ça ne veut rien dire que la "dissonance ludo-narrative est le plus gros apport de game-design de Bioshock", surtout si c'est juste parce que le jeu a popularisé ce terme.
Là par-contre, tu fais quand même exprès de pas comprendre. Bien sûr que Bioshock n'a pas inventé la dissonance ludo-narrative, mais c'est le fait que quelqu'un soit parvenu à identifier le concept en tant qu'outil grâce au jeu, qui est notable. Et au final, même si j'avais l'air médisant dans ma phrase, c'est quelque part un apport énorme, à la fois à la critique académique, mais aussi au game-design. Après pour le reste de ton post, même chose que ce que je dis à Luckra.
Très juste le post de Bao sinon. L'explosion des jeux narratifs a clairement participé à cette découverte. Puis quand même, Bioshock est bien plus narratif que Half-Life, faut pas déconner. C'est pas parce que le héros est muet que ça raconte pas une histoire. Plein de RPG le font.