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Les Actions Contextuelles : Navigation Plus Facile Ou Pas ?


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1 réponse à ce sujet

#1 Ragna

Ragna

    Soulmate

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Posté 28/01/2019 - 22:52

Par le passé, il y a de cela 15-20 ans au moins, pas mal de jeux n'indiquaient pas d'actions contextuelles à réaliser pour interagir avec le décor. En effet, dans certains jeux d'aventure, de survival horror et même de RPG, il fallait s'approcher d'éléments du décor qui nous paraissaient suspects afin de réaliser une action (du genre activer un interrupteur, abaisser un levier, tourner un volant de valve, etc, pour déclencher un mécanisme visant à progresser dans le jeu). Il n'y avait pas de symbole qui apparaissaient (une bulle avec un point d'exclamation ou ce même ! en forme de symbole, un symbole de mécanisme avec des engrenages ou tout simplement la touche d'action à presser quand on est bien placé). Eh bien non, dans ces jeux anciens il n'y avait guère la moindre indication pour nous guider. On devait trouver tout seul, comme un grand. 

Aujourd'hui, pratiquement tous les jeux nous "montrent" ce qu'il faut faire pour avancer avec ces indications communément appelées actions contextuelles. À mes yeux, c'est une sorte d'assistance qui rend la navigation plus aisée que si rien ne s'affichait et qu'il faille réaliser une action. 

On peut voir ce genre d'évolution à travers certaines sagas, au fil du temps. 

Les actions contextuelles interviennent également au moment de ramasser un objet, alors qu'avant il suffisait de se positionner dessus un objet logiquement visible (qui plus est, souvent mis en évident car il brille par moment). Est-ce vraiment utile pour des objets d'afficher la touche d'action pour le récupérer alors que celui-ci est sous nos yeux ? Cela ne faciliterait pas l'exploration ?

 

D'autre part, il y a autre chose qui a disparu depuis quelques années et que les actions contextuelles ont remplacé : ce sont les commentaires que fait le personnage quand celui-ci inspecte son environnement. On voit cela dans les jeux d'aventure mêlant exploration/énigmes/combats. Dans les Onimusha et un peu dans les Devil May Cry.  En particulier dans les survival horror tels que les anciens Resident Evil, les Project Zero, les premiers Silent Hill (où le rapport du perso apparaît généralement en blanc et en bas au milieu de l'écran, à l'image d'un sous-titre), et ce rapport d'examen de décor figeait le temps tant que vous n'appuyiez pas sur Action dans la plupart des jeux d'aventure ou de terreur (sauf pour quelques exceptions comme Obscure, où le perso pouvait faire un commentaire du décor tout en se déplaçant, laissant le temps s'écouler de façon uniforme). Mais voilà, ça fait de l'écriture à l'écran et des informations sur le monde du jeu, on voit que ce que le personnage dit à l'écran. Aujourd'hui, c'est remplacé soit par une animation, soit par un commentaire oral, ou bien les deux. On ne retrouve plus ces commentaires d'antan à l'écran qui, à mon sens, donnaient de l'épaisseur à l'immersion car on en apprenait plus sur l'univers du jeu ainsi. Des commentaires de décor, ça existait même dans les Final Fantasy (ex : le 6, le 7 et le 8) au moyen de fenêtres rectangulaires où les textes apparaissaient suite à l'interaction avec l'environnement. Et moi, personnellement, même si au fond ça ne reste qu'un détail, ça me manque quand même. Parce que j'aime chercher par moi-même, mais ces interactions en forme de dessins font désormais partie intégrante des gameplay modernes.

 

Enfin, ce n'est pas ce genre d'interactions vieillottes vierges d'indications qui vont m'empêcher d'apprécier un jeu, loin de là. C'est juste que je trouve qu'on nous sert tout sur un plateau... Ou presque, via ce procédé. Il y a de toujours de l'exploration, et heureusement, mais on se creuse un peu moins la tête je trouve. 

Je sais bien que les jeux évoluent, et que les actions contextuelles sont partout maintenant, certaines faites d'une manière et d'autres faites d'une toute autre manière, mais au final tout nous est plus ou moins signalé pour peu que l'on se mette à fouiller/explorer. 

Je me demande d'ailleurs si on peut encore trouver quelques jeux de la vague des année 2010 où les actions contextuelles n'existent pas, comme  les jeux à l'ancienne...

Si vous en connaissez, et même des récents, je serais bien curieux de les connaître.

 

Voilà, ça ne me dérange pas spécialement s'il y en a, mais le fait qu'il n'y en ait pas et que des commentaires de décor apparaissent, ça restera toujours un plus pour moi (en particulier dans un jeu d'aventure ou dans un survival horror). 

Je ne sais pas ce que vous en pensez. Cela dépend peut-être des jeux avec ces mécaniques désuètes que vous avez connus ou pas, et des jeux modernes que vous avez joués. 

Ça reste subjectif au final, ça ne peut ni être une qualité, ni un défaut. Simplement une petite préférence personnelle qui pourrait, selon moi, apporter une autre dimension à un gameplay, même si, il est vrai, c'est dépassé à notre époque. 


Modifié par Ragna, 28/01/2019 - 22:58.

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#2 Selene

Selene

    Écureuil Sauvage

  • Legendra VIP
  • 1 066 messages

Posté 30/01/2019 - 21:47

Pour ma part je ne sais pas trop ce que je préfère ! Quand il y a trop d'indications je suis déçue par la facilité, j'ai la sensation de ne plus vraiment jouer. Comme toi j'ai souvent cette impression qu'on nous sert tout sur un plateau.

Et au contraire quand il n'y en a pratiquement pas, que je tourne en rond pendant je ne sais combien de temps, et bien ça finit par ma gâcher le plaisir... Puisque tu cites Project Zero je me souviens avoir bien galéré sur le 3, j'aurais aimé plus d'indications dans ce jeu là vu que le stress n'aidait pas trop il faut dire !

 

Donc oui je pense aussi que ça dépend du jeu  :)






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