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Jeux Finis (hors RPG)


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4332 réponses à ce sujet

#4276 Popolon

Popolon

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Posté 28/03/2020 - 13:03

Alors qu'un Gradius VI dans la veine du V ou un Castlevania avec une 2D à la Vanillaware, ça nous irait amplement, non ?


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Il ne sert à rien de s'inquiéter car s'inquiéter ne change rien.

 

Nous sommes là pour si peu de temps, alors... autorisons-nous la joie.


#4277 Larva

Larva

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Posté 28/03/2020 - 13:09

Oui, on peut toujours rêver :rolleyes:



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#4278 lugianium

lugianium

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Posté 28/03/2020 - 13:32

Tu exagère un peu, silent-hill, metal gear, et d'autre productions maison (notament de kojima), ils avaient encore une bonne aura à cette époque ^^


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#4279 Larva

Larva

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Posté 28/03/2020 - 14:08

Le konami d'aujourd'hui est incomparable avec celui du XXe siècle, où presque chaque sortie, arcade, micro ou console, était une tuerie.

Ca fait bien 15 ans qu'ils ne sortent plus rien de vraiment mémorable, à 2 ou 3 exceptions près.

 

(Et sinon, Silent Hill est mort avec le 4, et Metal Gear aussi)



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#4280 Ragna

Ragna

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Posté 28/03/2020 - 15:16

Silent Hill et Metal Gear Solid avec leurs premiers épisodes, Zone of the Enders... C'est ça aussi Konami dans ses belles années et au début des années 2000. Faut pas les oublier.  

Et au niveau des années 90, je me souviens avoir pris mon pied avec Rocket Knight Adventures sur Megadrive. Excellent jeu d'action/plateforme.

 

 

 

Sinon, j'ai terminé assez rapidement (et c'est tant mieux) The Order: 1886

 

Assez déçu au final. Pour différentes raisons mais la principale étant du fait que le jeu manque de finition, avec presque la moitié des chapitres relayés à l'état de cinématiques, le reste jouable à l'image d'un Gears of War à l'époque victorienne mais plus indigent et moins fou. Alors pour le contexte de l'époque, pourquoi pas ? J'aime bien l'époque victorienne et même le début des années 1900, ici ça se déroule en 1886 comme l'indique l'intitulé du jeu, et il y a une certaine ambiance belle époque se mariant bien avec la révolution industrielle avec quelques éléments futuristes pour l'époque en mode rétro mais désuets pour notre époque actuelle. Why not ?  C'est une bonne idée. Mais il y a des soucis au niveau du gameplay et un peu dans l'histoire. Déjà, comme évoqué en sus, ce jeu d'action est découpé en phases de gameplay et en films interactifs pour ses chapitres. Ça tue le potentiel du jeu déjà que celui-ci n'offre pas beaucoup de tactiques de jouabilité, avec une irrégularité flagrante entre les chapitres tant sur la substance que sur la durée. C'est inégal.

De plus, on a des bandes noires horizontales en haut et en bas de l'écran un peu à l'instar du premier The Evil Within qui apportent une dimension cinématographique, mais qui gâchent la fluidité de l'action dans les phases de gameplay. Dans TEW ça passe car c'est un survival horror et c'est plus lent, mais pour un TPS caméra à l'épaule où l'action est très présente, ça ruine un peu l'expérience. Il m'est arrivé parfois de ne pas faire la différence à temps entre phases de jeux et cinématiques vu que les bandes noires restent en permanence. C'est là qu'arrivent les QTE, assez mal foutus à mon sens bien qu'ils soient plus simples qu'un Shenmue ou un Resident Evil 4-5-6 car on a plus de temps pour agir, par exemple avec le point qui t'indique de diriger le stick dessus pour faire apparaître la touche contextuelle, souvent parce qu'il y a le choix entre deux points d'interaction pour exercer une action ou une autre pour s'en sortir. Ce n'est pas vraiment  intuitif et c'est plus confus qu'autre chose. Toujours niveau gameplay, l'IA des alliés est aux fraises, du genre ils viennent se mettre devant ta ligne de mire en canardant le même ennemi que toi, ou limite te bousculer en se collant à toi pour se mettre à couvert, et leurs tirs sont largement plus faibles que les nôtres. Plus gênant qu'autre chose. La seule chose qu'ils font de bien (et encore, c'est rare), c'est d'attirer les tirs ennemis sur eux pour qu'on puisse canarder les ennemis plus facilement ou s'en approcher sans risque.

 

L'histoire s'inspire de vieux films d'épouvante anglais, prenant place dans un Londres obscur et corrompu... qui a néanmoins un certain charme. Elle se laisse suivre et d'ailleurs le jeu se centre beaucoup dessus avec pas mal de cinématiques impossibles à zapper (et parfois un peu longuettes). Quelques références scénaristiques sont également de la partie comme Jack l'Éventreur et les loups-garous des ruelles et des métros. D'ailleurs, les loups-garous sont en quelque sorte présents et on les retrouve en tant qu'hybrides à combattre. Mais ils sont loin d'avoir la classe ou de ressembler avec de vrais lycanthropes musclés et bestiaux avec une gueule de loup. Au contraire, ça ressemble plus à des goules sveltes et velues à l'apparence plus humaine et moches comme des poux. Les seuls "monstres" du jeu que l'on affronte qu'à certaines occasions dans l'aventure. Juste une dizaine de ces créatures contre beaucoup plus d'une centaine d'humains. C'est déplorable dans un jeu où leur présence joue sur la trame et l'ambiance. Le bestaire est d'ailleurs très limité. Quelques scènes m'ont paru inutiles à la progression scénaristique et parfois d'une vulgarité et d'une grossièreté proche d'un GTA. Le fin mot de l'histoire, quant à lui, m'a laissé un goût quelque peu amer. Je m'attendais au moins à un peu mieux. Peu d'envie d'y revenir. Même la chasse aux collectibles n'a rien de passionnant. Reste quand même un petit défouloir divertissant l'espace de 6-8h, avec des graphismes plutôt jolis malgré un effet de buée/vapeur de sauna qui m'a un peu gêné et un horizon sous fond de filtre de grains mélangé à certains éléments du décor flous, sûrement pour donner un cachet cinéma.

Et musicalement, j'ai envie de dire que ça fait le café, ni mauvais ni bon, tout juste correct. Les effets sonores s'en tirent bien, surtout pour l'époque contextuelle choisie, et certains bruits de tirs de pistolets anciens m'ont fait rire comme l'effet d'une gifle forte à chaque balle tirée. Le doublage français m'a plu, c'est déjà ça. Le doublage anglais est très bon aussi. Enfin le héros, Galahad, a un certain charme et m'a fait un peu penser à l'acteur Tom Sellek (série Magnum) dans son chara-design en plus jeune. Bon choix pour le contexte. 

 

Au final, ce fut assez moyen, sensiblement proche de la médiocrité. J'aurais aimé ressentir la même chose que Resistance en son temps sur PS3, mais ce ne fut guère le cas. 

Défoulant le temps de quelques heures tout au plus, mais on oublie et passe vite à autre chose.

 

 

 

 

4,7/10

 

 

 

 

 


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#4281 Larva

Larva

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Posté 28/03/2020 - 15:51

 

Silent Hill et Metal Gear Solid avec leurs premiers épisodes, Zone of the Enders... C'est ça aussi Konami dans ses belles années et au début des années 2000. Faut pas les oublier.

 

Oui, c'est bien pour ça que j'ai dit que ça fait environ 15 ans que Konami ne fait plus rien de bon, donc vers 2005 en gros.

Bon allez, 2006, Suikoden 5 était cool ;).



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#4282 lugianium

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Posté 28/03/2020 - 16:06

Le konami d'aujourd'hui est incomparable avec celui du XXe siècle, où presque chaque sortie, arcade, micro ou console, était une tuerie.

Ca fait bien 15 ans qu'ils ne sortent plus rien de vraiment mémorable, à 2 ou 3 exceptions près.

 

(Et sinon, Silent Hill est mort avec le 4, et Metal Gear aussi)

attention, je parlais des années 2000 ^^ depuis 2010 environ, là oui y avait plus rien, là ou capcom a bien remonté la pente ces dernières années


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#4283 Ragna

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Posté 28/03/2020 - 16:14

On est d'accord, depuis 2005 plus ou moins, plus rien de bon ne sort de Konami. Et je n'attends plus rien de Konami qui semble très silencieux. 

 

Sinon, Popolon, toi qui aime les jeux rétros, je te conseille de faire Rocket Knight Adventures. Dévoloppé par Konami et sorti en 1993. Jeu d'action/plateforme avec des phases de shmup. Et éventuellement sa suite Sparkster un brin moins bonne sur SNES mais très sympa (je déconseille par contre la version MD de Sparkster, très moyenne).


Modifié par Ragna, 28/03/2020 - 16:16.

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#4284 Popolon

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Posté 28/03/2020 - 16:15

D'accord avec vous, jusque 2005 ça allait mais après... c'était plus compliqué. Tout est cyclique, ça reviendra peut-être.

 

Rocket Knight, c'est prévu oui ^_^. J'y ai déjà touché à l'époque, et c'était encore le Konami de la grande époque.


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#4285 Ragna

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Posté 28/03/2020 - 16:19

Arf, t'as posté en même temps que moi et t'as pas vu ma réponse, Popolon. J'avais une petite recommandation pour toi, si ça te dit. :) 

Pas envie de me faire zapper. XD


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#4286 Popolon

Popolon

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Posté 28/03/2020 - 16:20

C'est vu, j'ai edit.


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#4287 Ragna

Ragna

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Posté 29/03/2020 - 16:44

Fini Dawn of Fear

 

Et c'était pas fameux. La raison principale étant que le gameplay est principalement truffé de défauts ruinant en partie l'expérience, et c'est fort dommage, car on sent qu'il y a du potentiel et une volonté de bien faire en voulant rendre hommage aux ténors du survival horror tels que Resident Evil, Alone in the Dark et Silent Hill dont le jeu s'inspire, mais il le fait maladroitement et les tares sont hélas trop nombreuses. Déjà, pour commencer, il n'y a pas de carte pour se repérer... Certes, le manoir n'est pas aussi immense que le manoir Spencer de RE, mais un plan aurait été apprécié sans parler que c'est la base de tout survival horror old school. Encore que ça, c'est minime par rapport à la suite du sombre constat. La hitbox des ennemis est pourrie. Si elle a été quelque peu revue avec le patch parce qu'avant certains monstres pouvaient te toucher à une certaine distance au corps-à-corps (si si !), là ça se traduit par un facteur plus ou moins aléatoire de dégâts, des animations de localisation de dégâts improbables et empêchant parfois le personnage de faire pause ou d'aller à l'inventaire pour se soigner. Certains gros monstres sont quasiment impossibles à esquiver sans que le perso soit obligé de les tuer, car le personnage est d'une lenteur affligeante. D'accord que ça revienne aux sources des survival des années 90 avec écrans fixes et mode de déplacements tank-control, mais là, c'est un peu trop rigide à mon goût, plus encore que les jeux référencés dont Dawn of Fear s'inspire alors que c'était pardonnable à l'époque, mais en 2020...

En plus, le perso décrit des arcs de cercles larges, ce qui oblige dans bien des cas à s'arrêter une fois ou deux très brièvement pour tourner ou alors glisser contre les murs en plein virage avec le syndrôme Moonwalk. C'est lourd quand même, cette maniabilité. M'enfin, étant un habitué du genre, j'ai vite (re)pris mes marques. Le bon point dans la jouabilité, c'est que le jeu laisse le choix aux joueurs de jouer soit en mode tank-control (comme un ancien RE ou AITD) via la croix directionnelle, soit avec le stick gauche en contrôlant le personnage par rapport à l'écran et non à l'orientation de son regard. J'ai opté pour l'ancienne méthode, je trouve que ça va mieux pour ce genre de jeu à l'ancienne, j'ai ceci dit testé la maniabilité moderne par moments et les commandes répondent bien pour les (nouveaux) joueurs réfractaires à la maniabilité RE classique, mais ça fait perdre un peu du charme oldschool/maniabilité à l'ancienne je trouve. 

Aussi, le perso ne réagit pas de manière cohérente quand il se fait mordre ou frapper par un monstre, car c'est à peine s'il geint tant on ne l'entend pas agoniser et bouge à peine, et des fois on se fait toucher sans savoir comment. Le bestiaire est assez limité : 3 types de monstres et 3 types de boss, mais en même temps le jeu est court (3-4h en mode découverte et un peu plus avec les morts). Ça reste modeste mais peut-être suffisant aussi, par contre c'est un peu trop cher pour 20€ que le jeu coûte à la base. Et comme c'est un jeu à l'ancienne, si on meurt, on recommence depuis la dernière sauvegarde et les sauvegardes sont représentées par des chandelles/bougies à allumer, c'est limité et c'est tant mieux pour obliger le joueur à faire attention et utiliser les saves à bon escient, comme à l'ancienne. Tout comme les munitions, très limitées. Les kits de soin un peu moins mais limites si on veut tuer tous les ennemis. La santé est représentée par la lisibilité du carnet-inventaire du héros. Plus il se froisse et s'imbibe de tâches et de sang, plus il se rapproche de la mort. Autre petite idée sympa. 

 

Du reste, c'est archi-classique et de fait, je ne m'attendais pas à plus. Encore une fois, c'est un hommage aux références du genre et il ne faut donc pas en attendre beaucoup... mais un minimum quand même ! Le fait est que Dawn (Down ?) of Fear ne fait pas mieux que le premier RE sur PS1, il en est même à des années lumières. Même l'histoire n'est pas intéressante, et pourrait se résumer en une ligne, alors que pourtant elle part d'une bon principe mais c'est fait à la truelle au final, et cette truelle n'a pas assez creusé... Même la dizaine de documents disponibles dans le jeu n'évoque rien de l'histoire et n'apporte rien à l'univers, tout juste quelques vagues indices sur les énigmes, qui elles sont plutôt simples mais mal foutues pour certaines. Genre pour un piano où il faut pianoter sur les bonnes touches marquées de symboles ésotériques pour ouvrir une porte, il faut se rappeler d'une note déchirée qui traduit la devinette de l'énigme mais qu'on trouve à l'autre bout de la maison et qu'on ne peut pas recenser dans notre inventaire ! Aller-retour + prendre note soi-même sur un papier oblige. Sérieusement... Et autres détails fâcheux s'accumulant qui font que c'est la goutte d'eau qui fait déborder le vase. Je ne vais pas tous les énumérer tant ils sont innombrables et la liste serait bien longue... Juste le plus gros.

 

Il y a quand même quelques petits bons points et tout n'est pas à jeter, heureusement, mais ça ne sauve pas grand chose. L'ambiance est là et la musique, bien qu'elle s'inspire des oeuvres citées plus hauts, fait le job. Il y a comme une inspiration assez prononcée d'Akira Yamaoka (le compositeur de la plupart des Silent Hill, et un de mes compos préférés), mais la musique jouée ne lui arrive pas à la cheville. Ça se laisse entendre et il y a suffisamment de pistes variées pour apporter une certaine substance. Du point du vue graphique, c'est du précalculé avec quelques plans 2D avec caméra suivant le personnage quelques mètres. C'est pas vraiment beau, mais c'est pas non plus spécialement laid malgré quelques textures en coin hideuses. Les décors sont bien choisis pour instaurer une aura inquiétante rappelant les premiers survival horror, mais certains angles de vue sont mal choisis et entravent la visibilité et le changement de plan. Certains changements de plans retirent toutes les textures et "mettent le jeu à nu", et dans ce cas il n'y a qu'une seule solution pour contourner le bug, retourner dans la pièce d'où on vient puis revenir. J'ai quand même apprécié l'ambiance et j'ai retrouvé une volonté des créateurs de bien faire, il y a du potentiel mais hélas, les dévs n'auront pas su tirer parti comme il faut. Un jeu qui s'adresse surtout aux fans du genre, pas trop exigeants. Je suis au final dégoûté. Et encore... le jeu était pire à sa sortie avec des bugs le rendant injouable et le faisant planter, avec le patch ça passe un peu mieux.

Je pense qu'après Alone in the Dark 5 (Inferno), Dawn of Fear est le plus mauvais survival horror que j'ai fait. Je voulais lui donner sa chance, j'avais envie d'y croire, mais j'ai vite déchanté. Cela dit, le jeu peut plaire à une petite tranche de joueurs passionnés. Dans un sens, je me suis quand même amusé et il a eu le mérite de me rappeler des souvenirs de jeux connus d'horreur et pionniers du genre. Il y a même un clin d'oeil assez sympa au tout premier Resident Evil de 1996. 

Jugez-en par vous même : https://www.zupimage.../20/13/af7f.jpg

 

J'espère dans tous les cas que ce premier fiasco servira de leçon à ses créateurs, afin de ne pas répéter les mêmes erreurs si d'aventure il créent un autre jeu. Du coup, la note va être assez basse... J'étais parti pour lui mettre la moyenne mais là et c'est une véritable chute et c'est dur pour moi. Et comme on dit : plus dure sera la chute. On pourrait tout aussi bien résumer en un mot ce jeu à une horreur, plutôt qu'un jeu d'horreur. Sans mauvais jeu de mots. Bref, passez votre chemin, surtout pour ce prix-là. 

 

 

 

 

2,5/10


Modifié par Ragna, 29/03/2020 - 16:57.

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#4288 Ragna

Ragna

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Posté 30/03/2020 - 12:32

Terminé Submersed. Décidément, j'enchaîne les jeux courts et rapides en ce moment. ^^

 

 

Un autre survival horror, celui-ci étant bien meilleur que le précédent, on remonte un peu la barre. En vue subjective, vous contrôlez un garde-côte venu enquêter sur d'étranges événements se déroulant dans un complexe sous-marin paumé au beau milieu de l'océan. Une bactérie aurait infecté des requins et c'est le chaos. Autant dire que le scénario est vite vu, plus ou moins dans le genre de série B type vieux nanar, mais au moins il y a une petite histoire derrière. En fait, la particularité du soft est que les monstres/ennemis sont des requins ! Du jamais vu encore (ou presque ?) dans le genre, hormis brièvement dans le premier Resident Evil ainsi que son remake Rebirth à un endroit, mais là ils occupent le coeur même du bestiaire. À l'instar d'un jeu de survie, on résout des énigmes classiques mais en phase avec l'environnement. On a un inventaire simple où l'on stocke 8 objets, à l'image d'un RE classique, ainsi que des malles (influence RE quand tu nous tiens !) pour faire du stockage. Le hic vient dans la gestion des objets un peu mal fichue... En effet, les malles ne peuvent pas contenir plus de 8 objets et il y a plus d'items que nécessaire pour finalement s'encombrer rapidement, des fois nous obligeant à en sacrifier pour faire de la place et en récupérer d'autres plus utiles pour la progression. Certains sont un peu inutiles comme les gélules pour gérer le stress, je ne m'en suis servi qu'une fois car je n'ai pas remarqué que ça affecte sérieusement le mental du héros. Du reste, ça va assez vite d'autant que le jeu est plutôt rapide à parcourir. Comptez environ 2-3h en mode découverte, voire un peu moins.

 

Il n'y a pas vraiment d'armes pour tuer les spécimens de requins qu'on rencontrera, mais on a une matraque électrique qui peut faire fuir et éloigner momentanément les spécimens basiques de 2 mètres de long qui nagent dans les zones à moitié immergées (c'est-à-dire à un niveau d'eau qui vous arrive à la taille), et un gadget émettant des signaux peut les distraire. Bien utile quand on doit résoudre un petit puzzle ou utiliser un objet, sachant que le temps ne s'arrête pas quand on ouvre l'inventaire (ce que je trouve un peu dommage, même si je m'y suis fait vite). Attention aux gros requins mesurant plus de 10 mètres de long et que l'on trouve dans les phases où on doit traverser des zones de jonction totalement immergées entre les sections du complexe. On revêt un scaphandre durant ces phases et vu qu'on ne peut pas se défendre, il faut progresser en se mettant à couvert derrière les grilles ou sous des couloirs ou abris protégés de tolles. La lumière du casque de notre scaphandre nous indique la proximité du monstre marin en fonction de la couleur de la lampe (vert = éloigné, orange = distance moyenne, rouge = proche). Vous l'aurez compris, à l'image d'un feu de circulation, il faut attendre que le feu soit vert pour rejoindre des abris ou l'objectif, et à grandes enjambées ! Une icone d'oeil barré s'affiche sur le coin supérieur-droit de l'écran pour indiquer qu'on est caché et invisible, encore une bonne petite idée qui aide. Tout est question de timing et de prudence. Inutile de dire que si cet énorme requin vous attrape, c'est la mort assurée, quelque soit votre niveau de santé. Des phases que j'ai bien appréciées.

 

Le jeu, sans être original, regorge quand même de bonnes petites idées gravitant autour des prédateurs marins. L'ambiance transporte bien tout cela, distillant parfois un sentiment de claustrophobie, et quand bien même les musiques soient quasi-inexistantes, le fond sonore ambiant et les grincements aident à instaurer un certain suspense voire une certaine tension. Notons par ailleurs qu'une musique rock se déclenche à l'approche d'un requin dans les zones semi-immergées. Drôle de trip me direz-vous, mais pourquoi pas ?

 

Quelques pièges sont également au rendez-vous, comme par exemple des jets de flammes s'échappant de tuyaux fêlés. Il faudra également faire attention à sa réserve d'oxygène (sans combinaison) en nageant sous l'eau. En ouvrant l'inventaire, le personnage place son bras en coude comme pour regarder sa montre, et c'est sur cette même montre où sont indiquées la santé, le niveau de stress et l'oxygène. Rien d'exceptionnel mais j'apprécie ce petit détail. En tant que jeu indépendant, il ne faut pas s'attendre à des graphismes de ouf, mais j'ai trouvé que c'était relativement correct malgré quelques coins et parties des couloirs un peu trop sombres (mais ce n'est ni un défaut ni une qualité, c'est juste question d'adapter les paramètres de son téléviseur avec l'affichage du jeu). 

Il convient de préciser que le jeu est disponible dans plusieurs langues dont le français, au niveau des textes, mais les voix (correctes pour jeu d'horreur et le contexte) sont en espagnol (normal quelque part, vu que ça été créé en Espagne).

 

En bref, Submersed a été quand même un bon petit jeu, pouvant procurer quelques sueurs froides mine de rien. Un peu dommage qu'il soit court avec ses 9 chapitres. Mais au moins, il m'a laissé une meilleure impression.

 

 

 

 

6/10 


Modifié par Ragna, 30/03/2020 - 12:43.

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#4289 snas

snas

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Posté 31/03/2020 - 19:17

Fini Blasphemous avec ses 2 fins.

Excellent du début à la fin, une fois le jeu lancer difficile de décrocher on est happé dans cette univers glauque et violent au coté du pénitent.

Du metroidvania aux allures de Castlevania avec une esthétique qui ravira les amateurs du genre, mention spéciale aux boss qui on vraiment de la gueule.

Je recommande à fond ce jeu c'est une vrai tuerie et il vaut pas très cher, 14.90 sur switch.

Un très bon 8,5/10.


sign_779.jpgsign_61.jpgsign_57.jpgsign_593.jpgsign_2519.gif <p>je suis l'alpha et l'oméga, le début et la fin, le premier et le dernier. 

#4290 Ragna

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Posté 08/04/2020 - 20:44

Fini Injection π23 'No Name, No Number'

 

Ma foi, une bonne petite perle du survival horror s'inspirant en particulier du premier Silent Hill, et plus généralement l'illustre série horrifique de Konami. On y retrouve en effet pas mal d'éléments "Silent-hillesques", comme par exemple une bourgade plongée sempiternellement dans l'obscurité avec un léger effet de brouillard au loin, ou encore le grésillement en parasites de la radio du protagoniste avertissant de la présence des monstres à proximité, ça et quelques autres détails connus. Et d'autre part, on a quelques petites idées bien sympathiques : comme d'examiner les objets de son inventaire sous tous les angles en bougeant/inclinant notre manette, même chose pour quelques mini-jeux de crochetage de serrures, il y a un système de reconnaissance vocale pour récolter certains collectibles, entendre une chanson d'anniversaire sur le haut parleur de la manette en résolvant une énigme en rapport, une fonction d'éclairage à UV pour la lampe-torche afin de voir des symboles et des caractères autrement invisibles sur les murs. À la fois classique et bourré de petites idées d'interaction, c'est comme ça qu'on pourrait définir le Silent Hill espagnol qu'est ce Injection 23. Étant un jeu indépendant, il ne faut évidemment pas s'attendre à une belle robe graphique, loin de là même. En fait, ça tire pas mal sur de la PS2... limite PS3 à ses débuts. Que ce soit un jeu indé n'excuse en rien l'aspect technique relativement faible pour de la PS4, mais il faut dire aussi que les teintes crades et de souillure tant sur les environnements que les monstres hideux et difformes sied comme un gant au jeu et s'adaptent à l'atmosphère ténébreuse du titre. C'est, en quelque sorte, une compensation à l'aspect graphique faiblard. Et personnement, ça ne m'a pas vraiment gêné, surtout que j'étais bien pris dedans tout le long de mes 6 runs afin de débloquer toutes les fins et les collectibles. Les monstres sont inspirés des Silent Hill pour bon nombre, mais quelques uns ont un minimum d'originalité, et puis on voit pas mal de monstres qui n'ont pas forcément d'aspect humanoïde et c'est tant mieux parce que ça change des classiques zombies qu'on retrouve dans beaucoup de jeux d'horreur depuis au moins une bonne décennie. 

L'histoire est très cryptique, tant et si bien qu'il est quasiment impossible de la comprendre la première fois qu'on finit le jeu. C'est un véritable puzzle, et si les nombreux documents aident à déchiffrer des fragments scénaristiques, ça n'est pas toujours évident.

 

Par contre, attention à la difficulté élevée du jeu, notamment pour les énigmes tordues. Vous en aurez beaucoup, et bien souvent, elles s'enchaînent à la suite. Elles peuvent être intelligentes, logiques, vicieuses  ou semi-cyptiques). Certaines du genre à prendre note avec un papier et un stylo, un peu comme à l'ancienne. Quant aux monstres, leurs placements dans les lieux étriqués et leur faible visibilité à distance compliquent sensiblement la progression. Les munitions sont assez limitées au début lors d'une partie découverte, tandis que les soins sont rares et leur transport très limité. Ajoutez à cela que, pour sauvegarder, il vous faudra récupérer des eaux bénites (2) + des tiges de roses (5) qui forment une couronne sacrée permettant d'enregistrer la progression. Mais en fouillant bien et sans abuser de ces sauvegardes générées par alchimie, on en trouve pas mal dans l'environnement. Le mode Nightmare pousse la difficulté générale à son paroxysme mais sans être insurmontable non plus, permettant d'utiliser une seule fois le seul point de sauvegarde de chaque chapitre, mais surtout il ajoute de nouvelles énigmes constituant un sacré défi pour votre matière grise. Mais une fois qu'on connait le jeu, ça devient un peu plus facile pour peu qu'on reste prudent bien entendu. Bref, l'ambiance est similaire à un Silent Hill, et elle rappelera beaucoup le premier épisode. J'ai senti à travers le jeu que son créateur est un grand fan des SH.

Musicalement, c'est difficile à décrire tellement les pistes sont absentes en terme de morceaux, on joue plus sur les sons ambiants et les bruits dérangeants. Sur ce plan, ça fait le taff.

 

Je regrette que le jeu soit en proie à pas mal de bugs... Faut croire que pas mal d'indés en pâtissent. Ça m'a parfois obligé à recommencer plusieurs fois un chapitre à cause de freezes malvenus (je crois que sur PS4 standard c'est moins fréquent, mais vu que je joue sur PS4 pro...), sans compter que certains défis ne sont pas toujours validés du premier coup alors que les conditions sont réunies avec les récompenses spécifiques.

Le jeu a des voix espagnoles et propose des textes en espagnol, en anglais et en allemand.

Avant que j'oublie, Injection 23 propose différentes vues pour varier l'expérience : une vue à la 3ème personne en caméra libre (comme pour un SH, c'est celle proposée par défaut et la mieux adaptée à mon sens), une autre vue à la 3ème personne en caméra automatique, une vue à la première personne et une vue caméra fixe façon RE). J'apprécie cette fonction, d'autant plus qu'il faudra en de rares occasions basculer à une autre vue pour résoudre certains puzzles.

 

À part ça, c'était quand même pas mal, et j'ai eu un beau rappel de nostalgie. Je le répète donc, si on est fan de la saga Silent Hill et qu'on n'est pas trop regardant ou exigeant sur l'aspect technique et graphique, ça peut être une bonne pioche (surtout qu'il ne coûte que 9,99€ sur le PS Store pour une durée de vie pouvant aller jusqu'à 40 à 60h de jeu, ce n'est pas négligeable). 

 

 

7,3/10 

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Petit bonus, des clins d'oeil que j'ai beaucoup apprécié retrouver, exactement ce que j'aime : 

 

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