Hello,
Je vous libre le contexte hsitorique de Dungeon Kingdom : Sign of the Moon
Je vais résumer un peu les Ages, mais c'est plus fournis normalement 🙂
Le jeu se déroule sur les terres de Pohe Fakesys, à l'aube du 4eme âge, à Barimbar, cité qui est le fief de la guilde d'Adwij, déesse à l'origine supposée de ces terres.
Parmi l'historique du monde, on trouve dans les écris de Jarius, l'archiviste de Mildess, certains faits marquant:
Le premier âge, l'âge des peuples est celui de la naissance des six grands peuples conçus par la main d'Adwij. Adwij est l'unique déesse de Pohe Fakesys et aucun autre dieu n'est vénéré sur ces terres mis à part Kisanth....Selon ces écris, elle créa l'humanité en six jours, elle créa un être, qu'elle voulut parfaire en révisant sa création précédente jour après jour, ce qui donna vie à six races aux aptitudes différentes. Cette théorie est cependant actuellement jugée élitiste et encourageant à la haine raciale par la guilde des gardiens.
Le second âge, l'âge de l'oubli, est marqué par un déclin de la prospérité du royaume multiracial et un retour à l'isolement des races dans leurs royaumes. En effet, à la mort d'Elborn fondateur de la guilde des gardiens, qui a unifié les peuples au premier âge, des conflits on commencés à apparaitre pour la prise de pouvoir, mais aucune entité charismatique ne sut faire autorité. Il est également écris qu'Adwij, fut très en colère, et déçue par son engeance, se forgea une île loin de toute terre et s'y retira. Néanmoins elle continué à surveiller de près la porte des abîmes, qui selon la légende serait un lieu parallèle qui catalysa toutes les pensées conscientes ou inconscientes des créatures d'Adwij, parmi lesquelles les envies, les frustrations, les joies, les haines....Hors les innombrables guerres auraient donné vie à une entité destructrice qui avait tellement grossit qu'elle étouffa les autres entités plus heureuses. Cette entité fut nommée Kisanth.
Un jour, Kisanth voulu pénétrer dans notre monde. Adwij refusa, mais Kisanth l'a mise au défi: "Ils t'ont oubliés, pas un ne viendra vers toi si j'entre !!!". Alors Adwij consentit à ouvrir la porte pour éprouver son engeance. Kisanth entra dans le monde sous la forme d'un gigantesque dragon noir, et dévasta tout sur son passage d'un trait de flamme noir qui éteignait toute vie rencontrée.
Les peuples cessèrent leurs conflits et cherchèrent à se protéger, mais s'était vain, les flammes noires s'introduisaient partout tel une brume sinueuse et dérobaient les vies. Les peuples de Pohe Fakesys désespèrent jusqu'au jour où l'un d'eux prononça le nom d'Adwij que tous avaient oublié. Ils renouèrent avec leur passé, et reprirent espoir. Un équipage de 30 marins fut choisi pour traverser les hautes mers à la recherche d'Adwij leur voyage dura 7 années, 7 années de persévérance et de foi durant lesquelles ils bravèrent les dangers les plus fous. Seulement 3 d'entre eux survécurent et arrivèrent au prix de nombreux efforts à l'île sainte de la déesse, où nuls autres n'avaient encore mis les pieds. Prise de pitié devant tant de foi, Adwij se dévoila à eux et réapparu sur le continent sous la forme d'un dragon d'or. Ce fut alors le début de "la lutte" écarlate, un combat titanesque que se livrèrent Kisanth et Adwij, pendant plus de 200 ans. Kisanth était perdu d'avance mais la déesse laissa le temps filer afin que ses êtres prennent conscience de leur condition. Ce fut la période sainte qui dura 200 ans alors que dans le ciel la lutte était visible de tous, les êtres se fortifiaient dans la prière et se donnaient tout entier au culte d'Adwij. Les 3 marins revenus de leur long voyage fondèrent la ville d'Adwij. Satisfaite du redressement de son engeance, celle-ci mit fin au combat et emprisonna Kisanth dans le roc le plus solide. 6 joyaux gardiens furent conçus de sa main afin de lier l'esprit du dragon. Elle donna ses joyaux au peuple qui les garda en sûreté tandis que la statue de Kisanth fut confiée aux hommes Dagorath. Malheureusement avant d'être tout à fait emprisonné, le dragon noir lança un soubresaut de haine qui prit la forme d'un gigantesque jet de flammes noires qui vint percer la surface de la planète. De cette plaie béante s'échappa une fumée de cendre qui vint dévaster les alentours noircissant les prairies, asséchant les cours d'eau et corrompant les âmes. C'est alors qu'Adwij se sacrifia pour sauver sa création. Le dragon d'or piqua et s'engouffra dans la plaie. Ce fût alors une explosion de lumière et la fumée noire fit place à un rayonnement apaisant qui vint fleurir les horizons. La blessure était toujours ouverte mais il en émanait désormais une chaleur réconfortante. Pourtant il subsistait des traces de corruption... Ces évènements scellèrent le second âge.
Le 3ème âge, l'âge de la magie raconte l'histoire de Weren et de ses compagnons qui, guidés par un prophète apprirent à contrôler le rayonnement de la plaie, et découvrirent la nature magique de cette source. En effet, le sacrifice d'Adwij avait libéré une énergie colossale, mais la corruption de Kisanth était encore présente, ils apprirent à utiliser la magie avec précaution sans la laisser les posséder. Le début de cet âge fût prospère et cette nouvelle découverte servit grandement au bien-être de tous. La guilde de magie fut fondée par Weren, et de nombreuses écoles virent le jour. Hélas, l'un des plus fidèles compagnons de Weren, mais aussi le plus fier, Redehal, se laissa envahir par la haine en raison d'un amour qui lui échappait. Il utilisa la magie pour influencer les cœurs et se laisser totalement corrompre par elle. Il devint extrêmement puissant et fonda un culte autour de sa personne. Ses disciples, les sorciers sombres étaient des mages extrêmement bien formés aux arts de la manipulation et sous leur influence une bonne partie du monde fut sous la domination de Redehal. De nombreuses années de persécution et d'esclavage attendirent les êtres qui ne se pliaient pas à sa volonté. Weren, qui ne se remit jamais de cette trahison et du sentiment de culpabilité qui l'habitait, disparu. La tyrannie de Redehal pris fin lorsqu'il fut finalement renversé par une mystérieuse jeune fille dont le courage et la puissance, alliés au pouvoir des mages de la guilde crée par Weren, vinrent à bout du tyran.
Le règne sombre marqua les esprits, et nombreux étaient ceux qui commençaient à se méfier de la magie. La guilde d'Adwij tente depuis lors d'interdire l'utilisation de la magie. La fin du culte sombre marque la fin de cet âge.
Le 4éme âge, l'âge de l'éveil par un nouvel essor des grandes villes, des guildes d'un autre ordre ont été créés, dont la première fut la guilde du commerce. Nobles intentions que d'utiliser ses talents au service d'autrui et d'Adwij...Mais ces intentions là ne restèrent pas longtemps désintéressées et la notion de don finit par s'effacer pour l’échange et le profit. La guilde des Alchimistes est ensuite apparue. Étrange organisation que celle-là qui se prête à de curieuses expériences semblant bien dangereuses. Vouloir modifier et contrôler la nature lève bien des questions sur les motivations qui animent les recherches de cette guilde.
Les ancienne guildes ont quant à elle perdu en puissance et en influence: la guilde des gardiens assure toujours la sécurité de grandes villes mais les tensions se sont largement apaisées.
La plaie de Shael se renferme lentement, entrainant une diminution importante de la magie. Durant cette période, Un groupe de trois mages (Hedras, Leth et Delphus) est chargé d'explorer l'île sainte. Ils prétendent avoir trouvé une autre source de magie, bien plus puissante. Mais cette source est considérée douteuse par les grand-maîtres de la guilde de Magie. Ils ne le savent pas, mais il s'agit de l'endroit où git Kisanth, le dragon vaincu lors de la bataille écarlate, et qui commence à se réveiller. Les 3 magiciens sont revenus changés de cette expédition. Leth accompagné de ses disciples, s'est détourné de la guilde de magie et a formé l'ordre des templiers de la lune, dont on ignore tous des activités. Hedras et Delphus sont reparti en expédition et l'on a perdu toute trace de leur existence....
C'est ainsi que démarre le jeu. Vous incarnez un personnage dont un signe prenant la forme d'un discret croissant de lune visible dans le creux de la main. Votre défunt père vous a toujours poussé à cacher cette marque. La guilde de magie lance un recrutement exceptionnel afin de monter une équipe expédition au but non dévoilé. La misère de votre quotidien et la promesse faite à votre père de le remplir de fierté vous amènent aux portes de la guilde....
Voila 🙂