Comme le dit Let, t'as un paquet d'outils à ta disposition, une grosse souplesse et liberté de mouvement, des phénomènes météorologique qui vont provoquer tel ou tel effet, l'avancé du temps qui change les ennemis en présence, etc. Et en fonction de ça tu abordes les zones un peu à ta sauce, et tu choisis la "dose" d'exploration qui te convient. Il y a du remplissage évidement (les noix de korogu pour ceux qui squatte) mais c'est globalement toujours rendu intéressant par le level design.
C'est en partie cette émergence qui créée les soucis technique d'ailleurs (en plus de l'immensité du monde) je pense, c'est tellement moins "cadré" que ce à quoi nous a habitué Nintendo, que dès que tu pousses un peu l’expérimentation ça perd en fluidité (explosions, feu, électricité, etc.)
Quoi qu'il en soit ça butte, pas parce que c'est Zelda, mais parce que c'est assez unique comme proposition d'open world en fait.