Voilà déjà du dark, pour la soul on repassera.
Après Nioh, encore un challenger qui veut relever le défi du "Souls qui n'en est pas un".
The Surge donc, est un nouvel essai du studio Deck13 après un Lords of the Fallen froidement accueilli par la critique comme le public. N'ayant pas fait celui-ci je pars sans à priori sur ce développeur que je ne connais pas.
J'étais d'ailleurs pas certain de faire The Surge et les trailers ne me l'ont pas vraiment vendu mais j'avais envie de me relancer sur autre chose, donc c'est parti.
On garde l'idée d'un A-RPG " " " difficile " " " où quelques coups suffisent à passer de vie à trépas, avec gestion d'endurance. Du concept de l'expérience qui tombe à l'endroit de la mort et qu'il faut récupérer sous peine de la perdre. Des niveaux à multiples raccourcis. De l'équipement à améliorer librement pour se forger son personnage. De l'histoire peu évidente qui ne se dévoile pas facilement. Bref c'est totalement dans la même veine, même si ça n'en a pas le génie, et je ne vais pas revenir sur tout ça, juste donner mon avis sur les particularités du jeu.
Question scénario, je trouve qu'on est un peu dans la veine Half-life/Portal , sans l'humour de ce dernier. Globalement (je ne veux pas spoiler un élément que j'ai trouvé intéressant) c'est un mec sans emploi qui se rend en train vers son nouveau travail pour le compte d'une multinationale à la façade bienfaitrice "on aime le monde et les petits oiseaux", qui a développé une technologie de pointe de type exosquelettes pour son projet novateur dans le maintient de l'humanité. Notre héros se fait implanter ce "nouveau corps" mais quelque chose se passe mal et à son réveil, il ne peut que constater que le centre est en ruine et que des machines folles ont causé un carnage. Pour survivre, il va devoir comprendre ce qui se passe et se débrouiller avec les moyens du bord. Il n'est pas totalement seul, d'une y'a une femme qui lui parle à distance avec un hologramme, également quelques pnj dans la même situation (avec quelques quêtes annexes), et une sorte de pod/tourelle volante qui agit comme arme. L'occasion de constater que même quand ils essayent, les dialogues avec les personnages ou l'IA ne sont (pour le moment) jamais drôle ou caustiques. Dommage.
Pour revenir sur des considérations plus gameplay, le jeu semble avoir opté pour un seul "feu de camp" par niveau. Il s'agit ici d'une station médicale pour exosquelette, accompagnée d'un établi où l'on démontera les parties d'armures ou armes pour pouvoir les crafter et les améliorer petit à petit. Quant à l'exosquelette, je pense qu'on peut trouver des "noyaux" au cours du jeu qui augmenteront sa capacité. Jusqu'ici l'augmentation de niveau permet d'améliorer la capacité du noyau qui en retour permet d'y fixer des implants et équipements de plus en plus puissants. Ces implants prennent plusieurs formes, qui vont des objets consommables (ceux qui se fixent sur l'armure sont régénérés façon ESTUS) au gain de capacités (voir les jauges de vie, se régénérer) en passant par les passifs (gain de stats etc.)
Ce qui sert de monnaie au jeu, ce sont les Pièces Détachées obtenues sur les ennemis ou en consommant les "tas de pièces" qu'on peut trouver ou droper. Deux différences avec les Souls : d'abord un temps limité (2 minutes 30s) à la récupération de notre expérience apparait, ce qui oblige en fait à se grouiller pour foncer à l'endroit du trépas. D'un autre côté The Surge permet de stocker cette XP dans les établis (limité au craft) ou la table d'opération (limité au développement du perso), ce qui n'oblige pas à se trimballer toutes nos possessions dans le niveau. Du coup j'ai vraiment l'impression que la première contrainte imaginée par Deck13 est factice et n'impacte que très faiblement la difficulté du titre.
Les types d'armes me semblent assez fades, les coups sont peu variés et sans grande originalité ni skills. En gros malgré quelques armes à plus ou moins longue portée, c'est surtout le type et la vitesse des coups qui changent. Pas d'arme à distance apparemment, le pod jouant ce rôle avec divers types d'attaques à utiliser en échange d'Energie (ce n'est pas l'endurance mais une jauge qui augmente à mesure qu'on porte des coups et diminue rapidement). Pas de coups forts ou faibles ou de "dissociation des mains", les gâchettes R1 et R2 actionnent respectivement les coups horizontaux et verticaux pour comboter et peuvent être maintenues pour charger le coup.
Et pour les armures, j'ai trop peu de types différents pour en dire quoique ce soit. Y'a bien les types "Linx" et "Rhino" qui différent avant tout par leur protection et divers passifs qui pointent vers plus ou moins de puissance versus l'agilité, mais pas grand chose d'autre atm.
Nioh avait les postures pour exister, The Surge utilise plutôt un système de démembrement des machines. Une fois un ennemi ciblé, le stick R permet de switcher entre la tête et les différentes parties du corps sur cette meme cible. Sois dit en passant, ça rend assez peu maniable le changement de cible qui oblige à maintenir L2 >_> D'ailleurs j'ai changé pas mal la maniabilité par défaut. Mais revenons à nos moutons, il faut distinguer les parties du corps "non protégées" (en bleu) des parties "protégées" (en vert). Les premières prennent des dégâts normaux quand les autres ont un bonus de défense, mais en contrepartie peuvent être endommagées. A force de taper dessus les parties endommagées peuvent se trancher à la mort en particulier si l'on utilise un coup de grâce, qui demande de maintenir un bouton une fois une cible proche de la mort et suffisamment d'énergie en stock. Non seulement ce coup de grâce augmente drastiquement le drop mais certains implants lui permettent de régénérer de la vie. En tout cas ce système est crucial pour le jeu car c'est en démembrant les ennemis qu'on obtient les plans d'équipements et les pièces requises.
Les ennemis se ressemblent un peu tous, aucun n'oblige pour le moment à envisager une tactique précise bien que l'aggro ait tendance à vite obliger à fuir les combats à 1 vs plusieurs. Et le premier boss faisait très mal mais ça ressemblait à un boss de Zelda : faire telle action n fois suffit à le terrasser.
Enfin pour le level-design, je ne suis pas convaincu. Y'a pas mal de trésors bien cachés, des raccourcis plus ou moins inventifs mais rien qui sorte de l'ordinaire. Quelques pièges mais à part des embuscades j'ai pas croisé de trappes et compagnie, juste parfois des produits chimiques qui te tuent (et à dire vrai la fois où ça m'est arrivé en renversant un bidon j'ai rien compris tellement c'était visible -_- ). C'est vraiment organisé par niveaux reliés par un train (ou autres artifices) plus qu'un monde ouvert, et si j'en crois certains tests ça prendra un peu une forme metroidesque, avec des pouvoirs qui permettront d'ouvrir de nouvelles zones des vieux niveaux. J'ai croisé quelques trucs qui vont dans ce sens.
Quant à l'environnement visuel, il ne m'enchante pas. J'aime bien les indications comme celles du tuto qui s'affichent sur les murs avec un joli effet, y'a aussi quelques tags façon "the cake is a lie" dont certains sont joliment cachés qui sont censé participer à l'ambiance oppressante, mais globalement ça reste très aseptisé et surchargé d'effets visuels, j'y suis assez peu réceptif.
On va voir ce que ça donne sur la longueur, parait-il que le jeu est assez court. Clairement ça semble plutôt s'orienter vers un ARPG moyen, pas mauvais mais sans génie.
PS : l'image plus haut c'est une blague, normalement pour les passages d'obscurité on peut allumer des lampes frontales. :-