<blockquote class="ipsBlockquote" data-author="yusuke" data-cid="410267" data-time="1389907677">
C'est toi qui déconne.
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Un peu plus de 6h de jeu, et ce qui me frappe en le refaisant, c'est à quel point le level-design et plus globalement le game-design sont excellents.
Les NPC ont des dialogues qui peuvent être aussi drôles que touchants, d'ailleurs la narration passe beaucoup par les eux (on apprend pas mal de choses en leur parlant, ils sont pas inutiles), et il y'a plein de petites choses annexes / cachées un peu partout, qui font que bien tout fouiller et parler à tout le monde est vraiment satisfaisant.
Et puis il y a de vrais choix scénaristiques qui donnent un côté assez "roleplay" à l'ensemble et qui font bien changer les événements : recruter Kid ou non au début du jeu (on peut ne pas l'avoir du jeu, alors que c'est l'héroïne !), les différentes façons d'infiltrer le Viper Manor, sauver Kid nous même ou non lorsqu'elle est blessée, etc. Ces choix peuvent vraiment conduire à des parties assez différentes, ce qui est en plus raccord avec les thèmes du jeu, chaque nouvelle partie pouvant alors s'apparenter à une dimension alternative découlant des différents choix... [/branlette]
Les donjons sont bien construits et intéressants à parcourir, ça change des simples couloirs avec des monstres à battre sur le chemin qui mène au boss (coucou Bravely Default), il y a des vraies choses à faire dedans. Le Viper Manor est assez génial par exemple. Et c'est tellement plaisant que le jeu assume son ambiance contemplative à fond et que l'on puisse éviter et fuir la majeure partie des combats, qu'il n'y ait pas de level-up...
Niveau jeu c'est carrément au dessus du reste de la prod' J-RPG je trouve (et niveau artistique aussi d'ailleurs). Bien pensé, intelligent, cohérent. Alors oui BGE, à mon avis. Même si le thème des combats oblige à avoir la télécommande et la touche Mute à portée de main.
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Ceci est une parole d'Evangile.
Plus sérieusement, je pense que CC n'a pas pour vocation de proposer un gameplay nerveux et extrêmement travaillé qui, à lui seul, nous donne une raison de continuer à jouer. Son but est plutôt de nous raconter une histoire aux nombreux rebondissements dans un univers enchanteur. Pour favoriser ce conte, il propose de nombreuses mécaniques visant à réduire - on pourrait presque dire minimiser - la charge des combats.
De ma propre expérience, je le vois comme l'antithèse des RPG actuels, beaucoup plus focalisés sur le gameplay que sur le scénario et l'univers.