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//ci après la version du jeu qui a été testée, soit NTSC/JP, NTSC/UC, PAL/EN ou PAL/FR
//selon que le jeu soit japonais, américain, européen (en anglais) ou européen (en français)
$version = "NTSC/UC";
//ci après mettre les notes que le jeu a obtenu. Les notes piles doivent etre mises
//avec un 0 apres la virgule ex : 7.0 et non 7.
$NoteTechnique="9.5";
$NoteSon="9.0";
$NoteScenario="7.0";
$NoteVie="9.5";
$NoteGameplay="9.0";
$NoteFinale="90";
//tableau contenant les plus et les moins (en attendant un autre systeme)
//s'il n'y a pas de +/-, écrire NULL, sinon la syntaxe est :
//array("");
$lesplus= array("L'ambiance",
"La durée de vie",
"Les Graphismes",
"Les Gambits",
"Les Combats");
$lesmoins= array("La mauvaise mise en scène du scénario",
"Les méchants inexistants",
"Liberté au détriment de l'hsitoire");
//pour les screenshots, il suffit d'écrire le numéro de la première image (qui s'appelle
//mini_1, et la derniere du lot mini_x, ceci est fait pour permettre de mettre dans un meme
//dossier des images provenant de versions différentes.
$screen_debut=1;
$screen_fin=10;
//une légende par image, elle utilise la même syntaxe que les + et -
$legende=array("Un mariage, une union, une alliance",
"L'expression des visages est impressionante",
"La Licence Grid",
"Vous affronterez les Espers",
"Qui est ce mystérieux garçon?",
"Biens pratiques les Gambits",
"Ashe poursuivra son but quoi qu'il arrive",
"Dommages que les juges soient si peu présents",
"Configurer bien vos Gambits",
"La taille des cartes est impressionante");
//écrire true si les images peuvent être agrandies, sinon false
$agrandissement=true;
//Ici se trouve le texte.
//Vérifier qu'aucun " n'aparaisse dans le message et remplacez-le par $quot; (ou \" )
//dans le cas des balises HTML, ne mettait pas de " pour les attributs.
//Si vous souhaitez appliquez une mise en forme particulière :
//
sert à générer les paragraphes
//<INTRO></INTRO> délimite le premier paragraphe de votre article qui sera en gras
//<p class=valeur>
si vous souhaitez mettre une ligne en valeur
//
permet de faire un retour à la ligne.
// pour mettre un mot, groupe de mot en italique.
// pour souligner un mot, groupe de mot.
//<b></b> pour mettre un mot, groupe de mot en gras.
$contenu="
<INTRO>Un nouvel épisode estampillé Final Fantasy c’est toujours événement. Ce douzième épisode prend pourtant les joueurs à contrepieds en bousculant nos habitudes. La direction du projet est confiée à Matsuno (Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Final Fantasy Tactics Advance) qui sera finalement écarté du projet pour non respect des délais. Mais qu’importe, après plus de quatre ans de développement, le jeu est finalement entre nos mains. Le résultat est-il à la hauteur de nos espérances ? Pour le savoir lisez la suite.</INTRO>.
<p class=valeur>De retour à Ivalice
L’histoire de Final Fantasy XII nous replonge dans le monde d’Ivalice, lieu déjà exploré dans Final Fantasy Tactics et Tactics Advance. Peut après le mariage d’Ashelia, princesse du royaume de Dalmasca, et de Rasler, prince de Nabradia, la guerre éclate entre Dalmasca et L’empire d’Archadia. Rasler en courageux prince va s’opposer aux troupes de l’empire mais succombera lors de la bataille de Nalbina Fortress. Avec la chute de la cité, l’empire est aux portes de Dalmasca et Raminas, son souverain, n’a d’autre choix que de signer un traité de paix avec Archadia. Malheureusement sa tentative se soldera par son assassinat orchestré par l’un de ses généraux. Affligée par la disparition de son époux et de son père, la princesse Ashelia se suicide.
Trois ans plus tard, l’empire contrôle maintenant Dalmasca et sa cité principale Rabanastre. Vaan, jeune voleur décide de s’emparer du trésor royal. Malheureusement pour lui, ce même trésor est convoité par le pirate Balthier. En tentant d’accomplir leur vol, tous deux vont se retrouver plonger dans la tentative d’assassinat de l’héritier de l’empire Vayne Solidor par la résistance.
<p class=valeur>Le monde magique d’Ivalice
Premier constat, et même si on l’habitude avec Square-Enix, la réalisation est une fois de plus au top. Le character design est classe, les décors sont sublimes et variés, les musiques enchanteresses et l’animation au-delà de tout reproche. Final Fantasy impose par sa beauté et sa fluidité. Les voix américaines sont très bien choisies, en particulier celle de Fran tout bonnement sublime.
La première impression passée, on se rend compte que nous ne sommes pas au bout de nos surprises renforçant encore plus notre immersion. Le temps changera selon les lieux, on se retrouvera ainsi à traverser une plaine sous un soleil de plomb et lors d’un seconde visite on pourra trouver une pluie torrentielle. Même chose pour les autres lieux : tempête de sable, neige, vent, tout y est.
FFXII reprend le principe du dixième épisode et ne propose pour ainsi dire par de carte du monde (sauf une fois le vaisseau en main). On devra donc rejoindre à pied les différentes parties d’Ivalice. Et là, encore une fois le jeu impressionne par l’étendue des lieux traversés. Les maps sont immenses et il est facile de s’y perdre si on n’a pas acheté (ou trouvé) la carte avant de s’aventurer dans un nouveau lieu.
<p class=valeur>Le retour de l’ATB Jauge
Après FFX qui innovait en proposant un système de combat basé sur la CTB Jauge, FFXII revient aux sources en remettant l’ATB au gout du jour. Les ennemis sont désormais visibles et contrairement à beaucoup de jeux où le combat commence lorsque vous entrez en contact avec l’un d’entre eux (Grandia, Chrono Cross), ici il n’y pas de changement d’écran. Vos personnages sortent leurs armes dès qu’un ennemi est suffisamment proche et vous pouvez donc l’attaquer à tout moment. Pas de transition on contrôle ses personnages librement sur l’aire de combat. Voilà les nouveautés de FFXII. Pour le reste c’est de l’ATB classique.
En ce qui concerne les capacités et divers skills de vos héros, ils s’apprennent à la manière de FFX, sur une grille. Chaque case coutant un certains nombre des points, points gagnés durant les combats. Sachez que tout passe par cette grille baptisé Licence Grid. En effet, le moindre sort, le moindre équipement ou la moindre capacité devra être apprise que la grille de licence avent de pouvoir être utilisée.
On retrouve bien sur les habituelles summon qui s’utiliseront encore une fois à la manière d’un FFX : seul l’invocateur et la summon restent sur l’aire de combat, et bien sur les limites. Ces dernières ont la particularité de permettre des enchainements ente les personnages. Bien pratique pour tuer des boss en « un coup ».
<p class=valeur>Final Fantasy XII, le jeu qui n’a pas besoin de joueur
Innovation majeur du titre, les Gambits offrent un confort de jeu indéniable. Les Gambit peuvent s’assimiler à un auto mode intelligent. Chaque personnage dispose de douze Gambit slot. A vous de définir parmi une liste où toutes les actions sont répertoriées, lesquelles vous souhaitez que vos personnages accomplissent. Pour vous donnez un exemple concret vous pouvez mettre un gambit qui de type « character status = KO > Phoenix Down ». Ainsi, dès qu’un de vos personnages meurt, un autre ayant le gambit ci-dessus mis en place lancera un phoenix down.
Vous pouvez mettre en place des gambits pour tous vos personnages et ainsi n’avoir rien à faire pendant les combats. Sans allez jusque là, l’avantage de ce type de mode est de gagner du temps pendant les combats ardus, vos personnages soignent ainsi les mauvais status ou régénèrent vos HP automatiquement sans que vous ayez à vous en soucier.
Si jamais la situation se corse, il est toujours possible (comme dans FFX) de switcher entre les héros en plein combat ce qui est toujours pratique quand l’un meurt ou quand un autre n’a plus de HP ou de MP.
<p class=valeur>Le jeu ultime ?
Malheuresement Final Fantasy XII n’est pas exempt de défauts. En première ligne, la mise en scène du scénario qui fait vraiment pauvre. Si au premier abord l’histoire semble travaillé on est déçu de constater que seules quelques cut scènes viennent étoffer notre aventure. Le jeu aurait gagné à avoir plus de phases d’histoire. Autre énorme déception : les méchants. Si on jubile lors des premières scènes avec les juges on déchante vite quand on voit que leur présence est quasi inexistante.
Si beaucoup de joueurs se sont plaints de la linéarité de Final Fantasy X peut être seront-ils satisfaits de son absence quasi-totale dans Final Fantasy XII. Il est vrai que c’est agréable et qu’on se prend vite au jeu des nombreuses sidequest en cours de jeu mais on regrette vite que cette liberté soit au détriment de l’histoire. Un meilleur compromis aurait été plus profitable.
<CONCLUSION>Final Fantasy XII, même s’il est loin d’être le jeu ultime annoncé reste un excellent RPG très plaisant à jouer. Sa réalisation impeccable impressionne et on a plaisir à combattre sans changement d’écran à chaque rencontre. Il existe bon nombre de sidequest (trop peut-être ?) et si vous voulez compléter le jeu à cent pourcent vous dépasserez facilement les cent heures au compteur. Si l’histoire et le scénario avait été mieux mise en scène on tiendrait surement le RPG ultime. Peut être au prochain coup…</CONCLUSION>
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