Je me dis toujours quand je joue à SO4, que c'est à la fois, un défaut, et un bon point. Ça a le mérite de réexploiter des zones auxquelles on serait jamais re-allé plus tard ou d'éviter de casser le système de craft, qui serait bien trop facile avec une limite à 99.
Justement, non. C'est juste que c'est pensé avec le cul dans SO4, ou alors que leurs programmeurs sont pas capable de créer deux chaines différentes de gestion d'objets.
L'inventaire limité, c'est un élément de gamedesign pensé pour amener le joueur à deux choses :
Apprendre à gérer son inventaire et ses priorités,
Apprendre à doser le jeu en lui mettant dans la tête que oh, il va falloir bien jouer car si il se rate ses chances de revenir seront limitées.
Dans beaucoup de jeux typés action ou utilisant des systèmes typés action, la seconde règle s'applique quasi-toujours aux objets de soin. Comme les Souls, Rogue Galaxy ou Ys par exemple. L'idée est simple, "J'ai droit qu'à 20 potions max, il va pas falloir que je me rate". Ça amène le joueur à mieux jouer, mieux maitriser le système car il faut faire avec cette limitation. Que Star Ocean l'utilise aussi, c'est logique vu le cadre du système de combat.
Mais pour la première règle, c'est une règle qui s'applique dans la globalité du cadre du jeu. L'acquisition des ressources, leur utilisation, leurs nombres, etc. Dans le cas de SO4, cette limite d'inventaire pour les objets passifs n'est pas là pour empêcher de casser le système de jeu, vu que la progression dans le craft est principalement conditionnée par l'acquisition/recherche de recettes et le niveau de compétence des personnages. Pas non plus de problème pour les matériaux, car tu peux farmer à foison sans limite de temps. Et la capacité duplication d'Arumat... pour éviter de casser le système, franchement ? Elle n'est pas non plus intégrée à la progression, car on peut tout simplement passer outre pour finir l'histoire, juste dévaliser chaque nouvelle boutique suffit. Faut juste s'y plier pour le post-game, impossible sans. Sans parler des pré-requis de création qui sont parfois consternant : quand on te demande de cramer 4 ou 5 éléments de base (donc 1/4 de ton stock !) pour un seul objet, tu fais la gueule. Cette limite d'inventaire n'a aucune sens d'un point de vue gameplay vu la manière dont elle colle un coup de frein à une mécanique qui a pourtant déjà des gardes fous. Et, par extension, tu as aussi l'absence de fast travel et de stockage d'objets, en plus de l'obligation de revenir au Calnus pour reset les points de ressources. Ça n'a aucun mérite du tout d'un point de vue exploration, à part te frustrer devant un message d'inventaire plein et te faire faire des marathons-esquives.