Ayoye, tu fais sentir ton retour toi =D
De façon un peu métaphysique, et aussi un peu "snob élitiste condescendant", je vais me permettre une analogie audacieuse (ou absolument foireuse, selon les points de vue).
Cette "étincelle", cette "personnalité" dont tu parles dans la conception de l'univers et l'immersion du joueur, c'est ce que j'appelle la poussière.
La meilleure façon de voir si un univers a été réellement pensé et travaillé par ses créateurs, c'est de se demander si les décors et personnages ont sur eux la "poussière", cette couche de vécu et d'expérience qu'amènent les années ou s'ils ont l'air de sortir tout juste de leur emballage plastique, tout beaux tout lisses, la peinture à peine sèche.
Un univers bien conçu, c'est un univers qui a vécu et qui est capable d'exister par lui-même avant et après l'aventure principale.
La poussière, basiquement, c'est quoi ? En fait, c'est un peu comme la vraie, celle qui nous oblige à faire le ménage plus souvent qu'on ne voudrait : elle est imperceptible. La poussière dans un jeu, c'est toutes ces petites choses, ces détails qui, individuellement, ne paient pas de mine mais qui, pris dans leur ensemble, créent un formidable sentiment d'immersion.
Puisque la mode semble aux exemples, on peut évoquer le coup de pied (!) de Jack dans Radiata Stories, la possibilité de tout fouiller dans Shenmue ou Blue Dragon, le mouvement des étoiles dans le ciel de Morrowind...
Pour finir (mon estomac crie famine donc je fais court, même si ce n'est pas l'envie qui manque), la poussière, c'est ce petit je-ne-sais-quoi qui donne à un jeu ou à un univers sa personnalité propre, cette petite couche de crasse qui le rend réel.
Si on veut voir plus loin que les détails, comment identifier un univers bien conçu ? Bien souvent, il suffit de regarder le scénario. S'il est bavard, et se sent le besoin de tout expliquer, c'est que l'univers ou les personnages n'ont pas la poussière. Le joueur doit être capable, si l'immersion est bien conçue, de faire corps avec les personnages et donc, de se passer d'aide pour comprendre leurs choix et réactions.
Hop, example time à nouveau. Prenons le cas (si rare...hm...) d'un jeu évoquant une guerre terrible s'étant déroulée il y a des milliers d'années, donnant 15 000 noms compliqués de dieux ou guerriers légendaires dont on ne verra jamais l'ombre ni les chaussettes... Si les résultats de ce conflit ne sont pas visibles ni même perceptibles dans le monde, c'est que le jeu n'a, bien souvent, pas la conscience tranquille.
Je terminerai sur cette phrase : Méfiez-vous des jeux bavards.
Et à plus tard pour la suite, si suite il y a.
[color="#000000background#000000"](Shizu, vas-y mollo avec les sujets intelligents, c'est qu'on n'a plus trop l'habitude, tu comprends...)[/color]
(Edit : Non, je l'ai dit dans le texte : la poussière, tu ne la vois pas, tu sens sa présence. Et bon appétit =) )