Difficile d'expliquer simplement ce qui fait la différence. Disons juste que Sting trouve toujours de nouvelles idées pour bouleverser les codes d'un genre (je crois que le gameplay si particulier de Kitn restera un exemple du genre).
En gros, ce Gungnir, me rappel Kitn par le côté temporel mais aussi vaguement Yggdra pour le côté formation 🙂
Dans Gungnir, autant l'armée adverse est gérée de façon conventionnelle par l'IA (chaque unité agis quand c'est son tour) autant ta propre armée est gérée de façon bien différente. Déjà tu es limité à 5 personnages (en tout cas au tout début ou j'en suis), ensuite même si chaque personnage à son propre temps de récupération après chaque action, il est distinct du temps que tu dois attendre entre chaque action de ton armée. Car contrairement à l'IA, à chaque fois que c'est ton tour tu choisis qui tu utilises comme personnage (tu peux reprendre le même si cela t'amuses). Bien sur, s'il n'a pas eu le temps de récupérer depuis son action précédente, le forcer à agir de nouveau ne se fera pas sans douleur.
Comme je le disais, le temps est un facteur important dans ce jeu. Le joueur n'est pas pris à la gorge par un chronomètre comme dans Kitn mais il dois faire attention à son rimer quand même, ne pas trop forcer sur les unités en cours de récupération. Pour se faire, il peut passer le temps. Mais cela rapproche d'autant la prochaine action de l'IA adverse. Il y a aussi de techniques pour couper son temps d'attente et agire tout de suite en cour-circuitant le tour adverse, très pratique pour briser des stratégies sévèrement pénalisantes.
Le tout est accompagné d'un jauge de Tactique (qui représente la maîtrise du terrain de ton armée) avec des point stratégiques à prendre. Cela permet entre autre de jouer avec le temps mais aussi de profiter d'effets bonus lorsque tu attaque (attaques combinées, effets de soutiens offerts par tes alliés). Il y a aussi des points d'evacuation pour switcher entre des unités de ton armée. Et sûrement d'autres subtilités que je ne connais pas encore.
Ces nouveautés se mélangent sans mal avec d'autres principes plus répandus comme des fores/faiblesses élémentaires, les airs de combat en damier, la gestion de l'équipement des personnages (quoique un peu particulière ici) leur classe de personnage, les niveau et l'expérience.
Enfin bref, les habitués de Sting ne seront pas trop dépaysés quand même (y'a pas mal de choses que l'on retrouve de Kitn de façon un peu détournée). Mais le gameplay est assez complet, complexe et novateur. Je me dis qu'en mode de difficulté élevé et vers la fin du jeu tu dois passer pas mal de temps à te préparer avant chaque mission 🙂
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