Bonjour ! Voila je suis completement conquis par The Last Remnant, en particulier par la profondeur de son gameplay.
Malheureusement ce dernier est plus que mal expliqué via le jeu, ou la notice. Voila comment un systeme genial peu passer a la trappe pour ceux qui ne decide pas d'y mettre un peu du leur ! Ce qui somme toute est un mauvais choix de la part des développeurs !
A force d'apprehender les combats de maniere presque scientifique ( o_O ) j'ai reussi a je pense avoir pas mal de certitudes.
Donc ne serait-ce que pour moi, j'ai decidé de les mettre a plat, histoire de ne pas m'y perdre et d'en profiter. Autant partager ! Donc vos remarques sont les bienvenues, car je suis loin d'avoir tout juste ou tout compris !
EXPLORATION
Interactions avec les leaders
Il arrive qu'en retournant sur la carte du monde, certain de vos leaders vous pose des questions.
Demande d'entrainement : A chaque proposition j'ai accepté et suis allé directement me battre. A chaque fois j'ai combattu tout les monstres d'une zone, et suis retourné sur la carte. Les personnes concernées m'ont alors demandé soit sur quel style ils devaient se concentrer, soit si il est preferable d'apprendre tel skill plutot que d'ameliorer ceux deja appris. ( J'editerai si je remarque d'autre choses )
Demande de materiaux ou minerais : Je n'ai pas encore accepté une de ces requetes.
Divers
Réapparition des ennemis : Une fois tout les ennemis d'un écran vaincus - J'ai fait ce test a Dillmoore - restez-y encore, utilisez ce temps pour creuser par exemple. Au bout d'un moment les ennemis reapparaitront par petits groupes ! Je suis actuellement dans mon premier combats contre un nouveau d'ennemis et j'ai deja 125 au compteur de Chains ! ... Voila je suis mort a trop faire le malin ! Mais j'ai cumulé 183 Chains dans la plaine de Dillmoore quand meme ! J'ai eu droit a des pluies d'augmentations a la fin de chaque bataille !
COMBATS
Le point le plus complexe et crucial du jeu !
Details des actions
Il est crucial de savoir que le detail des actions pour chaque commande est accessible par simple pression du bouton X . Ca a de suite plus de sens ! 😉
Je n'arrive pas a soigner mes unions !
Je n'ai pas de solution miracle pour le moment, mais je n'ai jamais eu de problemes pour me soigner. Voici quelques actions a entreprendre avant de baisser les bras :
- Vous etes pris dans un Deadlock ( Engagement ) et les 5 commandes proposées ne concerne pas le soin ?
La raison est souvent simple : Le soin a été sacrifié pour laisser la place a 5 commandes d'attaques. Pas de panique ceci dit ! C'est plutot une bonne chose en fait ! o_O
Oui, car il faut savoir que se soigner uniquement ( sans attaquer, les autres unités restent en Stand By ) , cela implique de sortir de l'Engagement. Par consequent, si vous avez la possibilité de cibler une autre unions adverse, ce qui implique donc forcement que vous vous en liberez, l'option devrait normalement etre disponible ! Si l'option etait disponible lors du choix des actions contre l'union avec laquelle vous etes engagé, la choisir vous aurez forcement fait quittez le Deadlock, donc au final vous auriez eu une commande de moins en rapport direct avec l'union adverse a choisir. Gardez ca en tete.
- Vous voulez ressusciter ou soigner une autre union que la votre, ca vous semble possible, mais la commande manque ?
Alors dans ce cas la, plusieurs facteurs peuvent rentrer en compte. Il faut imperativement savoir ou se situe l'union que vous voulez soigner. Car la distance a ici un role crucial. C'est logique qu'on ne vous propose pas de soigner des alliés a l'autre bout de la map dans la selection de commande relative a l'ennemi le plus proche de vous, ou encore pire, si vous etes en Deadlock. En regle generale, mieux vaut utiliser l'union la plus proche de celle que vous voulez soigner.
Mais si vous voulez malgres tout soigner avec une union lointaine qui n'est pas engagée dans un Deadlock, il vous faudra cibler soit l'union adverse contre laquelle se battent vos alliés ( vous pouvez reconnaitre les unions adverses engagées dans des Deadlocks avec vos alliés grace a la commande " Attack " qui se transforme en " Back them up " ) soit cibler les unions les plus proches de vos alliés mourrant . En ce faisant, vous donnez l'ordre a votre union de se deplacer jusque la-bas ( les deplacements sont indiqués sur le radar ) et par consequent, vous leurs donnez la possibilité de soigner les alliés situés dans la zone. Il arrive qu'il soit impossible de se rapprocher de l'union que vous voulez soigner car les ennemis qu'il faudrait cibler sont situé trop loin de vous. Ce n'est pas bon signe.
Si l'union se situe loin et est engagé dans un Deadlock, c'est pareil, il faudra juste prendre plus de risque puisque c'est toujours delicat de se sortir d'un Deadlock.
Comme je le repete je ne donne pas de solution miracle, juste des conseils. Il arrive parfaois de ne pas pouvoir se soigner, c'est la vie, si vous me passez l'expression ! :jesors:
Trigger Chance ( Occasion revée )
Ces actions ne sont pas là au hasard, les touches requises ne relevent pas du hasard, et leur maitrise est indispensable lors des combats !
Commandes et armement : Les boutons associés a ces Trigger Chances ne sont pas aléatoires, ils varient selon le style de combat de l'unité et selon que l'action est offensive ou defensive. Je n'ai pas encore pris le tps de determiner toutes les combinaisons, mais par exemple, lors de l'attaque, les Trigger Chances des epeistes ( une ou deux épées ) se feront avec la touche A, et si mes souvenirs sont bons, X pour la defense. J'essaierai de mettre une liste plus tard.
Effets : Les Trigger Chances ne servent pas seulement a augmenter les degats ( le manuel indique que l'attaque portée apres une Trigger Chance est " puissante, et ne peut ni etre parée ni etre esquivée " ... Bon a savoir ! ) , au contraire, c'est seulement la partie visible de l'iceberg ! Ce sur quoi il faut se concentrer est le fait qu'une Trigger Chance reussie retarde d'un tour l'action de la prochaine unité adversaire, laissant donc forcement la place a un allié ! La mention " Teamwork " apparaitra dans la liste d'action sur l'unité avantagée tandis qu'elle passe au dessus de l'adversaire dans la liste. Plus vous les enchaînez, plus l'ennemi est retardé.
Mais ce n'est pas tout ! Car la Trigger Chance a aussi un autre effet plus subtile. Lorsque l'avant derniere unité la reussie, elle offre en plus une chance a la derniere unité alliée de changer son action pour qu'elle soit plus appropriée. Comme pour " Teamwork " une mention s'affiche sur l'unité en question, indiquant le changement d'action : " Reassess".
A noter que " Reassess " peut aussi avoir lieu lorsqu'une unions adverse est tuée tandis que vos unités n'ont pas encore toute agis. Dans ce cas la il est possible d'assister a un changement d'action en vue d'effectuer des soins ou au contraire en vue d'annuler un sort de soin qui n'est plus necessaire.
De plus je viens de constater que si l'unité qui effectue la Trigger Chance est suivi d'une unité alliée qui soigne puis finalement d'une unité alliée qui attaque, le changement d'action aura lieu malgres tout, apres le soin. ( par exemple attaque->soin->attaque pourra donner attaque->soin->"Reassess"->Blue Streak )
Unions et Unités
Unions : Le nombre d'unions que vous allez former a, vous vous en doutez, une importance capitale. Car il determine le nombre maximal d'unions adverses pouvant etre eliminées chaque tour. Et dans le meme esprit, cela determine le nombre maximal d'unions adverses pouvant etre Engagées ( Deadlock ) en meme temps. De meme que vous ne pourrez pas effectuer de Rear Attack si vous n'etes pas plus de 3 unions ( cela necessite une union allié en Deadlock, deux unions en Flank Attack et les suivantes accompliront les Rear Attacks, portant au maximum les degats causés ).
Comme vous le savez, les points de vie d'une union sont la somme de ceux des unites qui la composent. Ceci dit, une union de 5 unités n'est pas forcement un atout ...
Avantages d'une union a 5 unités : Relativement evident, elle cumule 5 actions par commande.
C'est aussi le moyen de cumuler le plus de HP. Si une unité de l'union est mise KO, les HP de l'unions ne varient pas. Ainsi, si Rush est le seul survivant de son union, il heritera a lui seul des HP de son union, c'est un avantage inconsiderable. Je ferais plus bas une petite description de cette situation particuliere et assez rare.
Desavantages d'une union a 5 unités : Une attaque adverse sur toute l'union atteint sa puissance maximale quand lancée sur une union a 5 unités. Les dégats subit seront multipliés par 5. Cela peut clairement etre fatal. Adaptez votre formation en fonction des attaques de vos ennemis.
J'editerai au fur et a mesure, la je vais jouer un peu 😃